Controverse Apex Legends : Est-ce que le matchmaking truque vos parties ?

Cyril Pomathiod
Artwork de tous les personnages d'Apex legends

Les débats autour du matchmaking d’Apex Legends font rage. Un document d’EA datant de 2017 laisse penser que les parties des joueurs pourraient être volontairement déséquilibrées. Respawn Entertainment répond aux nombreuses critiques.

Avant de sortir les fourches et de crier au scandale, prenons le temps de résumer cette situation complexe et d’expliquer quelques termes clés qui sont invoqués ci et là par la communauté comme par Respawn Entertainment.

Le SSBM, c’est quoi ?

D’après Respawn, Apex Legends a toujours utilisé un Skilled Based Matchmaking (SBMM). Cela signifie que les parties visent à être aussi équilibrées que possible, en faisant jouer ensemble uniquement des joueurs d’un niveau proche. C’est pourquoi un joueur moyen n’est jamais sensé se retrouver dans un lobby avec un joueur professionnel ou un débutant.

La plupart des jeux PVP en ligne utilisent d’ailleurs ce système, qui garanti aux joueurs qu’ils ont leur chance de l’emporter. C’est d’ailleurs un concept de base que l’on retrouve même dans le sport traditionnel où les équipes et les joueurs sont souvent séparés en ligues afin de garantir des matchs un minimum équilibrés.

L’EOMM, un système controversé

Une étude de 2017 conduite par Electronic Arts fait mention d’Engagement Optimized Matchmaking (EOMM), un autre système pour déterminer comment sélectionner les joueurs participant à une partie. L’objectif de l’EOMM est de faire jouer ensemble des joueurs dans l’optique de maximiser les chances que ces derniers ne quittent pas le jeu par la suite.

Si cela peut-être contre-intuitif, cette étude montre qu’une partie parfaitement équilibrée n’est pas optimale pour entretenir l’envie de jouer des joueurs. En effet, on sait par exemple qu’au bout de 3 parties, une personne ayant obtenu 3 défaites, ou deux victoires et une défaite aura plus souvent tendance à arrêter de joueur qu’une personne qui a gagné trois parties ou gagné unne fois et perdu deux fois, par exemple.

En suivant ce principe, on comprend donc qu’il est possible pour les développeurs d’un jeu d’optimiser le matchmaking afin de favoriser les scénarii incitant les joueurs à rester. Si vous perdez deux parties consécutives, le système pourrait alors vous faciliter la vie dans la partie suivant pour vous éviter le scénario 0-3 souvent synonyme de frustration et de fermeture du jeu.

Et Apex Legends dans tout ça ?

Comme vous le savez sans doute, Apex Legends est édité par EA. Naturellement, les joueurs ont fait le lien entre le Battle Royale et cette étude sur l’EOMM, craignant qu’un tel système ne soit utilisé dans Apex.

Néanmoins, il est important de préciser que l’étude d’EA ne concerne pas spécifiquement le matchmaking d’Apex Legend, qui est d’ailleurs sorti bien plus tard. L’étude se concentre d’ailleurs sur des parties dont l’issue est la victoire ou la défaite… et cela s’applique difficilement sur un Battle Royale où il n’y a qu’un gagnant pour des dizaines de perdants.

La question se pose donc : est-ce qu’Apex Legends truque vos parties pour vous inciter à jouer plus ?

Le responsable du développement d’Apex Legends, Michael Kalas a répondu par la négative et a

Apex Legends Mirage
Depuis la sortie d’Apex Legends, les joueurs n’ont cessé de se questionner sur le matchmaking.

été clair sur le sujet :

Ce n’est pas de l’EOMM; personne qui travaille sur le matchmaking d’Apex n’a lu cette étude. Le matchmaking de Titanfall a quelques points communs avec Trueskill (un système de ranking dévleoppé par Microsoft), mais pas Apex. Les parties sont optimisées pour l’engagement. Cela ne veut pas dire pour autant qu’ils implémentent l’EOMM ou sont designées pour être néfastes.

Le matchmaking d’Apex est conçu d’après le skill. Ce n’est absolument pas fait pour vous faire perdre, dépenser de l’argent ou jouer plus longtemps. Les fonctionnalités d’Apex sont conçues et mesurées pour résulter en du fun, du divertissement, un sentiment d’accomplissement, l’envie de joueur plus longtemps, etc.

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