Patch note MAJ 7.0.0.1 de Destiny 2 : Lightfall et Saison de la Résistance

Ludovic Quinson
Destiny 2 Lightfall

La mise à jour 7.0.0.1 de Destiny 2 prépare le terrain pour Lightfall qui arrive le 28 février, lançant le coup d’envoi de la Saison de la Résistance et marquant également le début de la fin de l’histoire de la franchise qui dure depuis maintenant près de dix ans.

Les fans de Destiny 2 attendent avec impatience l’arrivée de Lightfall (ou Éclipse) et de la Saison de la Résistance qui nous rapprocheront de la fin de la guerre entre l’ombre et la lumière.

La mise à jour 7.0.0.1 est le patch chargé d’ajuster le jeu avant l’arrivée de cette grande extension, et elle contient une énorme vague de changements qu’il n’est pas facile de décortiquer rapidement.

Chaque classe et sous-classe a reçu son lot de petits changements, tout comme certaines armes et armures.

Mais le mieux pour vous reste de découvrir tous ces changements par le biais du patch note. Attention, il est un peu long, alors prenez quelque chose à boire avant de commencer votre lecture.

Le lancement de l’extension Lightfall de Destiny 2 est imminent.

Patch note MAJ 7.0.0.1 de Destiny 2

ACTIVITÉS

L’ÉPREUVE

  • Ajout d’une pénalité de changement d’armure exotique appliquée au Jugement d’Osiris et à la division compétitive. Équiper une autre pièce d’armure exotique draine toute l’énergie de compétence dans ces modes.
  • Division compétitive
    • Correction d’un bug où la quête d’introduction du mode Compétitif réclamait automatiquement la récompense de fin d’activité. Les récompenses sont désormais récupérées quand vous interagissez avec Shaxx.
    • Les modes compétitifs de la Faille et de Confrontation ont des délais de réanimation réduits de 2 à 1,5 seconde ; des temps de réapparition réduits de 7 à 5,5 secondes.

OPÉRATIONS DE L’AVANT-GARDE

  • Correction d’un problème dans les Champs de bataille Braquage : Europe, où les caisses de munitions lourdes pouvaient réapparaître pour les joueurs qui se retrouvaient en quarantaine dans l’arène de combat de boss.
  • Dans les Opérations de l’Avant-garde ou les Nuits noires, votre score final détermine un multiplicateur de réputation pour avoir terminé cette activité. Les multiplicateurs vont de 1 (en dessous de 30 000 points) à 7 (au-dessus de 250 000 points). Nous avons également ajusté la quantité de rangs de l’Avant-garde que vous recevez en terminant des activités, ainsi que grâce à la qualité de vos Nuits noires et à vos séries.
  • Révision totale de toutes les cartes de l’Avant-garde et des multiplicateurs de mode, avec un soin particulier accordé à l’équilibrage « score/heure » plutôt que « score/tentative ».
  • Avant-garde et Assauts Nuit noire : Ajout d’une barre de santé pour les boss à qui elle manquait.
  • Correction d’un problème où le joueur pouvait recevoir deux fois le même objectif à deux intervalles rapprochés dans l’Assaut Repaire des Diables.
  • Le programme des Opérations de l’Avant-garde a vu sa difficulté augmentée. Les joueurs ne peuvent plus monter de niveau au-dessus des combattants ennemis.
  • Des modificateurs en rotation supplémentaires ont été ajoutés dans le programme des Opérations de l’Avant-garde.

OPTIONS DE DIFFICULTÉ

  • Les difficultés Héroïque, Légende et Maîtrise ont été remaniées pour offrir un défi un peu plus relevé et s’adapter aux nouveaux modificateurs. La difficulté Adepte a été retirée.
    • La limite basse du niveau d’activité Héroïque est maintenant +20. Le niveau Légende a niveau de Puissance +30 et le niveau Maîtrise a niveau de Puissance +40. Chacun dispose de niveaux de combat échelonnés qui maintiennent en dessous du niveau de l’activité et offrent une voie plus progressive vers le Grand-maître.
  • La plupart des activités Héroïque/Légende/Maîtrise/Grand-maître offrent maintenant la possibilité d’utiliser des armes « surchargées » pour augmenter les dégâts. Les armes qui sont surchargées sont déterminées par vos déverrouillages d’artéfact saisonnier et vos modificateurs d’activité.
  • Les brûlures élémentaires ont été remplacées et reclassées en composants subis et infligés : « menaces » et « surcharges ». Les dégâts bonus des surcharges et des armes surchargées ne se cumulent pas.

RAIDS ET DONJONS

  • Les pièces d’armure issues d’Étreinte de l’avarice, de Dualité et de Flèche de la vigie en difficulté Maîtrise ont de meilleures statistiques.

INTERFACE

  • Écran titre d’Éclipse
    • L’écran titre a reçu une mise à jour visuelle et auditive pour Éclipse.
  • Rangs de Gardiens
    • L’interface de Destiny 2 a été mise à jour pour afficher les rang de Gardiens.
  • Écran Orbite
    • Ajout d’un bouton permettant d’accéder directement à l’onglet Parcours.
  • Onglet Triomphes → onglet Parcours
    • En mettant en place la fonctionnalité des rangs de Gardiens, l’équipe a profité de cette occasion pour rafraîchir et renommer l’onglet Triomphes afin de mieux représenter le parcours du joueur dans Destiny 2.
    • Beaucoup de changements seront visibles immédiatement mais certains seront plus subtils, comme :
      • Un point d’accès pour voir les détails relatifs aux Éloges envoyés et reçus.
      • Un point d’accès supplémentaire pour les défis saisonniers.
    • Les sceaux ne sont plus divisés en deux catégories (sceaux et titres). Ils sont désormais simplement des titres.
    • De plus, pour concentrer les informations affichées vers le haut, Triomphes et titres ont migré vers des sous-écrans dédiés.
      • Ajout de la possibilité d’équiper/enlever des titres depuis le sous-écran plutôt que de devoir passer par l’écran des détails.
  • Éloges
    • Vous pouvez offrir et recevoir des Éloges vers la fin de la plupart des activités.
    • Accessibilité
      • Dans tous les lieux où les Éloges peuvent être consultés ou donnés, les préférences pour daltoniens sont respectées.
        • Cela comprend les effets spéciaux dans le rapport de fin de partie.
  • Rapport de fin de partie
    • Le rapport a été mis à jour, ainsi que certaines fonctionnalités, pour compléter la nouvelle fonctionnalité Éloges.
    • Le rapport de fin de partie compte désormais deux onglets, l’écran des Éloges et le classement.
    • La roue de réputation a été simplifiée et s’affiche en haut à droite de la page du classement.
    • Le joueur peut maintenant accéder au rapport de fin de partie pendant le compte à rebours de fin de mission en appuyant sur la commande d’ouverture du navigateur. Maintenir la commande appuyée vous amène toujours sur la Carte céleste.
      • En contrepartie, quand le compte à rebours de fin de mission est actif, le navigateur ne peut pas être ouvert. Au lieu de ça, appuyer sur la commande d’ouverture du navigateur ouvre le rapport de fin de partie.
  • Bulles d’informations des rangs des activités rituelles
    • Ces bulles d’information ont été mises à jour pour proposer un suivi des séries et l’ajout d’une section qui montre les points de rang de réputation totaux d’un joueur.
  • Suivi
    • Il est possible de suivre plus d’éléments à la fois :
      • Jusqu’à trois objectifs de rangs de Gardiens peuvent être suivis.
      • Jusqu’à six objectifs de rangs non-Gardiens peuvent être suivis.
    • Mises à jour du Navigateur :
      • Un onglet a été ajouté pour afficher les objectifs de rangs de Gardiens suivis.
      • Les objectifs suivis qui ne sont pas spécifiques aux rangs de Gardiens sont regroupés.
      • Le suivi se divise maintenant en plusieurs sections sur l’onglet Parcours.
      • La section des rangs de Gardiens affiche désormais spécifiquement les objectifs de rangs de Gardiens suivis.
      • Tous les objectifs actuellement à suivre et non liés aux quêtes s’affichent sous le point d’accès aux Défis saisonniers.
    • Le suivi automatique des rangs de Gardiens est activé par défaut.
      • Le but est de guider les joueurs immédiatement vers les objectifs qu’ils peuvent essayer d’atteindre pour monter en rang de Gardiens.
      • Cette fonction peut être activée ou désactivée sur l’écran Parcours, selon si vous préférez ou non le suivi manuel.
    • Les défis saisonniers suivis affichent bien leur type de défi dans la bulle d’information sur l’écran de suivi.
  • Collections
    • Certains points d’accès ont migré de l’onglet Triomphes vers l’onglet Collections :
      • Légendes
      • Modèles et catalyseurs d’arme
      • Médailles
      • Traqueurs de statistiques
    • Augmentation de nombre d’objets « récemment découverts » visibles.
  • Indicateurs d’objectif :
    • Au revoir les rectangles. Bonjour les cercles.
    • Les rangs de Gardiens remplacent le niveau de pass saisonnier pour les Gardiens.
  • Exploits
    • Afin de mieux repérer quels exploits de rang de Gardiens sont saisonniers, un gradient bleu a été ajouté en bas des exploits saisonniers, y compris ceux de l’écran des défis saisonniers.
  • Marchands
    • Les marchands rituels de la Tour (Zavala, Shaxx, Le Vagabond, Banshee-44, Saladin et Saint-14) ont désormais des bulles d’information qui décrivent le rituel et la réputation de base, et qui donnent des explications sur certaines fonctionnalités moins visibles.

MISES À JOUR ET CORRECTIFS EXPÉRIENCE DE JEU

  • Menu Personnage
    • Suppression de l’affichage des monnaies sur l’écran Personnage.
  • Clans
    • Correction d’un problème où l’icône de Hawthorne sur la carte de la Tour ne clignotait pas de façon régulière quand un engramme de clan était disponible.
  • Répertoire
    • Amélioration du contraste entre les noms de joueur et les couleurs d’arrière-plan dans le répertoire.
    • Correction d’un problème où la Carte céleste réactualisait l’interface de pied de page quand les joueurs du répertoire changeaient de statut.
  • Paramètres
    • Correction d’un problème où le menu des paramètres se fermait en quittant un sous-menu.

EXPÉRIENCE DE JEU ET INVESTISSEMENT

ARMURES 

  • Le type d’énergie d’armure a été supprimé. L’armure a maintenant une énergie non typée et tous les mods utilisent cette énergie non typée quand ils sont mis dans un emplacement.
  • Les mods d’armure qui étaient précédemment basés sur le type d’arme sont désormais basés sur le type de dégâts de l’arme.
  • La plupart des mods d’armure qui sont basés sur le type de dégâts de l’arme ont également une version harmonieuse, dont le coût est nettement réduit quand le type de dégâts de l’arme correspond à celui de votre doctrine.
  • Les coûts des mods d’armure ont été globalement réduits.
  • L’emplacement de mod Style de combat a été supprimé et remplacé sur toutes les pièces d’armure avec une place supplémentaire pour les mods associés à cet emplacement (casques, gantelets, etc.).
  • Les mods d’armure Surcharge de Lumière et Puits élémentaire ont été fusionnés en un seul système : Charge d’armure.
    • Les joueurs qui utilisent le système Charge d’armure peuvent gagner jusqu’à trois cumuls de charge d’armure à la fois (ce qui peut aller jusqu’à six cumuls en équipant des mods Rechargés)
    • Ramasser un orbe de puissance confère 1 charge d’armure.
    • De nombreux mods qui créaient des puits élémentaires ou vous octroyaient des Surcharges de Lumière cumulées ont été modifiés pour faire apparaître des orbes de puissance.
    • Les mods qui fournissent un avantage continu (comme Puits de sagesse) fournissent maintenant cet avantage tant que vous cumulez des charges d’armure. Ces mods font que les cumuls de charge d’armure se réduisent toutes les 10 secondes.
    • Certains mods redondants ont été supprimés quand leur effet écrasait les effets d’un mod existant.
    • Certains mods d’armure (comme les mods Démarrage et la plupart des mods déclenchés par l’utilisation d’un coup de grâce) utilisent désormais le système Charge d’armure.
    • Certaines fonctionnalités des Puits élémentaires et de leurs mods associés ont été déplacées dans les fragments de doctrine, le nouveau Feu follet et la Brèche abyssale.
  • Les cellules d’Esprit tutélaire ont été supprimées.
  • Artéfact saisonnier
    • Déverrouiller un attribut dans l’artéfact saisonnier donne désormais directement cet attribut au personnage quand il est pertinent ; vous n’avez plus besoin de mettre un mod d’armure dans un emplacement pour obtenir l’effet d’attribut de l’artéfact.
    • La colonne 2 de l’artéfact déverrouille maintenant plusieurs mods à coût réduit par icône.
    • Le nombre maximum d’attributs déverrouillés a été réduit à 12.
    • Réinitialiser vos sélections dans l’artéfact saisonnier est maintenant gratuit.
    • Suppression du maintien du bouton appuyé pendant une seconde pour déverrouiller un attribut d’artéfact ; il suffit maintenant d’un seul appui bref.
  • L’armure d’artifice a vu son emplacement bonus transformé en un emplacement qui vous permet d’augmenter n’importe quelle stat sur cette pièce d’armure de +3.
  • Ajustement de la quantité de réduction des dégâts fournie par la stat Résistance en JcE. Au niveau 10, le maximum de réduction des dégâts est maintenant à 30 % (contre 40 % à la Saison 19) et la progression de la réduction des dégâts sur les niveaux a été lissée pour offrir une valeur plus relative aux niveaux de Résistance plus bas.
  • Les mods d’armure offrant de la Résistance ont vu leurs coûts énergétiques augmentés à 4 (Résistance +10) et à 2 (Résistance +5).
  • L’attribut Fierté du Seigneur de Fer a été ajoutée à toutes les armures de la Bannière de Fer de la Saison 8 jusqu’à aujourd’hui.
  • Changements d’armure exotique
    • Dard de Khépri : Vision pure est désormais obtenue quand vous infligez des dégâts à un ennemi avec une bombe fumigène. De plus, quand vous avez une bombe fumigène non explosée sur le champ de bataille et que vous ne bénéficiez pas d’invisibilité grâce à une bombe fumigène, vous obtenez une nettement meilleure restauration d’énergie de mêlée.
    • Cœur de la Lumière intime : Réduction de la durée des bonus d’amélioration de compétence en JcE à 5 secondes (au lieu de 10). Réduction de la régénération de compétence de classe bonus. Dans cet état : +25 % par cumul en JcE et en JcJ (au lieu de +150 % et +38 % respectivement).
      • Ce changement a pour but de rendre moins facile l’obtention et le maintien d’un double bonus d’amélioration en JcE, mais aussi de réduire le montant total de bonus d’énergie de compétence fourni. Le but est que Cœur de la Lumière intime reste puissant pour les personnages concentrés sur les compétences, tout en laissant de la place à d’autres exotiques.
    • Les Bombardiers cause désormais un Sectionnement des cibles touchées par ses explosifs quand ils sont utilisés par un Chasseur filobscur.
    • Feu chromatique a été mis à jour pour fonctionner avec le filobscur.
    • Manteau d’harmonie de bataille a été mis à jour pour fonctionner avec le filobscur.
    • Sourcil de vérité a été mis à jour pour fonctionner avec le filobscur.
    • Le Heaume de Felwinter déclenche des rafales d’affaiblissement à partir des attaques de mêlée filobscures.
    • Les Griffes d’Ahamkara ne fourniront pas de charge de mêlée supplémentaire si elles sont équipées sur une doctrine filobscure.
  • Les armures qui supportent les modifications de coloration et d’apparence en fonction de votre doctrine équipée ont été mises à jour pour s’adapter au filobscur. Cela comprend ce qui suit :
    • Ensembles d’armure du Solstice 2020, 2021 et 2022.
    • Bouclier d’Antée et ornements.
    • Pas de plan B et ornements.

ARMES

  • Changements à la conception d’armes
    • Les éléments résonnants ont été retirés.
    • Les coûts des composants de conception ont été remplacés par des monnaies standards telles que le Lumen et les matrices d’amélioration.
    • La Souvenance ne se manifeste désormais que sur les armes ayant un modèle à débloquer.
    • La Souvenance a été retirée sur les armes existantes qui n’ont pas de modèle à débloquer.
    • L’objectif d’harmonisation de Souvenance a été supprimé. Vous pouvez extraire ou démanteler immédiatement l’arme pour obtenir de la progression de modèle.
  • Correction de bugs de conception
    • Correction d’un problème où le coût d’un attribut conçu était doublé pour les armes de La Chute du roi, Défi de Yasmin et Châtiment de Merain.
  • Mise à jour de plusieurs effets d’arme pour corriger des bugs divers et des soucis de performance.
  • Restauration de l’audio correct pour les fusils à pompe éprouvés.
  • Le viseur rouge est désormais disponible sur PC.
  • Fusils à fusion linéaire
    • Les dégâts infligés aux Champions, aux mini-boss, aux boss et aux véhicules sont réduits de 15 %.
      • Image de l’Esprit dormant et Le Parjure ne sont pas affectés.
  • Mitrailleuses
    • Les dégâts sont augmentés de 10 %.
    • La réserve de munitions augmente de 50 % pour une taille de l’inventaire de 0 et de 20 % pour une taille de l’inventaire de 100.
  • Lance-grenades lourds
    • Les dégâts infligés aux Champions, aux mini-boss, aux boss et aux véhicules augmentent de 20 % (40 % pour les ennemis mineurs).
    • La collision des projectiles est améliorée, permettant ainsi de toucher plus facilement les ennemis.
    • Le rayon d’explosion augmente d’1 m.
    • Parasite n’est pas affecté.
  • Fusils à pompe
    • La taille des viseurs des fusils à pompe est désormais ajustée proportionnellement à leur angle de dispersion.
    • Sur le même sujet : Le viseur pour le tir sans viser de Légende d’Acrius reflète désormais un peu mieux son (très gros) angle de dispersion.
  • Armes cinétiques
    • Le multiplicateur des dégâts cinétiques des armes à munitions principales passe de 1,05 à 1,1 face aux combattants dépourvus de boucliers.
    • Le multiplicateur des dégâts cinétiques des armes à munitions spéciales passe de 1,05 à 1,15 face aux combattants dépourvus de boucliers.
    • Les armes stasiques utilisant l’emplacement cinétique ne bénéficient plus du bonus de 5 % contre les cibles dépourvues de bouclier en JcE.
  • Exotiques
    • Le Parjure
      • Utilise désormais Cécité cryo-électrique 3.0.
      • Le tir se répercute maintenant sur plusieurs ennemis proches.
    • Effigie désastreuse
      • Désormais, l’attaque lourde de sphère de transmutation neutralise.
    • Souffle du Léviathan
      • Le tir parfait applique l’effet volatil.
      • Les dégâts passent de 396 à 442. Les frags en un coup avec le Super seront ainsi de nouveau possibles en JcJ.
      • Les dégâts infligés aux Champions augmentent de 30 %.
    • Mille voix
      • Chaque explosion applique désormais 10 + 5 (avec le Tison de cendres) unités de Blessures solaires.
    • Rayon de soleil
      • L’explosion des cibles éliminées applique désormais 10 + 5 unités de Blessures solaires.
    • Lance de Polaris
      • Cinquième parfaite applique désormais 40 + 20 unités de Blessures solaires au lieu d’une brûlure personnalisée.
    • Renard à deux queues
      • La roquette solaire applique désormais 60 + 30 unités de Blessures solaires au lieu de la brûlure.
    • Cristal de Prométhée
      • L’attribut Incandescent a été ajouté au catalyseur.
    • Grande ouverture
      • Le catalyseur utilise désormais Cécité cryo-électrique.
    • La Manticore
      • Ajout d’un élément du viseur affichant les unités actuelles de Répulsion antigravité.
    • Canon tracteur
      • Correction d’un plantage où le Canon tracteur tirait sur de grands groupes de cristaux de stase.
    • Le Quatrième Cavalier
      • Correction d’un problème où cette arme recevait non intentionnellement un bonus de dégâts de 20 %.
    • Maître du tonnerre
      • Correction d’un problème où les frappes de foudre de cette arme pouvaient vous interrompre, vous ou vos coéquipiers.
  • Attributs
    • Ces attributs ont été mis à jour pour fonctionner avec le filobscur :
      • Osmose
      • Tricorne doré
      • Condensateur élémentaire
        • Confère +20 d’efficacité aérienne (+25 pour l’attribut amélioré).
    • Munitions rembobinées
      • Munitions rembobinées fonctionnera sur des armes autres que celles du Caveau de verre.
    • Lame impatiente
      • Ne se désactive plus avec une vitesse de mouvement supérieure à 35 m/s.
      • Se désactive correctement après avoir frappé une fois en mêlée.
      • Le bonus de distance de fente de base passe de 2 à 1,8.
      • La pénalité de distance de fente en l’air passe de 25 % à 20 %.
      • L’attribut amélioré augmente désormais légèrement la distance de fente (retour à 2).
    • Grenades aveuglantes
      • Renommées « Grenades de désorientation ».
    • Dard de Veist
      • L’activation de l’attribut ne recharge désormais plus l’intégralité du chargeur, mais 25 %.
    • Moment zen
      • Réduit aussi maintenant le sursaut occasionné.
      • L’attribut a été divisé en deux catégories pour que les tirs de différents types d’arme augmentent l’effet plus rapidement.
        • 1x pour les pistolets-mitrailleurs, les fusils automatiques et les mitrailleuses.
        • 1,5x pour les fusils à impulsion et les pistolets.
        • 2x pour les revolvers et les fusils d’éclaireur.
    • Zone de danger
      • Mise à jour de la description pour comprendre le fait que, une fois actif, l’attribut réduit également les dégâts auto-infligés par l’arme.
    • La Source
      • Correction d’un problème où cet attribut ne récompensait pas la bonne quantité d’énergie.
      • Fonctionne maintenant avec des compétences disposant de charges multiples.
      • Pour les compétences à charges multiples, une fois que la compétence a une charge complète, elle est considérée comme « chargée » et détournera l’excès d’énergie vers les autres compétences tout en octroyant la moindre quantité à la compétence « chargée ».
      • Le correctif pour la version améliorée de cette particularité arrivera dans une mise à jour ultérieure.
    • Point de cascade
      • Ne déclenche plus sur les dégâts qui ne sont pas de précision contre les cibles affaiblies.

COMPÉTENCES 

  • L’efficacité de la Discipline, de la Force et des statistiques propres aux compétences de classe sur les taux de régénération des compétences de grenade, de mêlée et de classe a été réajustée :
    • De manière générale, une statistique au palier 10 équivaut désormais au palier 8 avec l’ancien système.
    • Désormais, au lieu d’un pic aux paliers les plus bas, chaque augmentation de palier octroie un bonus de récupération plus constant à la compétence.
  • Chasseurs
    • Supers
      • Lance cryo-électrique
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Pistolet d’or : Tireur d’élite
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Pistolet d’or : As de la gâchette
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Lames spectrales
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
        • Réduction du temps de récupération de base de 10m25s à 9m16s.
      • Formation orageuse
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
      • Souffle et Silence
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
      • Déluge de lames
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
    • Compétences de classe
      • Esquive du sniper
        • La récupération de base est réduite de 34 à 29 secondes.
      • Esquive du parieur
        • La récupération de base est réduite de 46 à 38 secondes.
    • Mêlée
      • Couteau de lancer lesté
        • La récupération de base augmente de 109 à 137 secondes.
      • Couteau léger
        • La récupération de base augmente de 90 à 100 secondes.
      • Couteau explosif de proximité
        • La récupération de base augmente de 100 à 111 secondes.
      • Lame cinglante
        • La récupération de base est réduite de 113 à 100 secondes.
  • Titans
    • Supers
      • Onde dévastatrice
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
        • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
      • Tremblement glaciaire
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Marteau du Soleil
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
        • Réduction du temps de récupération de base de 10m25s à 9m16s.
      • Masse enflammée
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Bouclier de Sentinelle
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Coup de tonnerre
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
        • Réduction du temps aérien maximum de 5 à 4,5 secondes.
        • Le volume de dégâts autour des joueurs diminue et se déplace plus en avant des joueurs afin de rendre les désintégrations collatérales plus intentionnelles.
        • La taille de la détonation contre les joueurs diminue d’environ 20 % et reste inchangée contre les combattants JcE.
        • L’influence verticale vers le bas débute plus tôt en vol.
      • Rempart d’aurore
        • Les points de vie maximum du Rempart diminuent de 13 500 à 8000.
        • Réajustement des dégâts aux combattants JcE contre le Rempart d’aurore pour compenser ; de manière générale, la santé effective du Rempart en JcE ne devrait pas beaucoup changer.
        • Les dégâts infligés au Rempart par les armes cinétiques et énergétiques ont été unifiés. Jusqu’à présent, les armes énergétiques infligeaient 2,5x dégâts et les armes cinétiques 1x. Désormais, toutes les armes (peu importe leur type de dégâts) infligeront 1,5x dégâts au Rempart.
        • L’efficacité de l’Armure de Lumière a été réduite en JcJ :
          • Les points de vie diminuent de 425 à 300.
          • Hérite de la résistance aux dégâts de 50 % du surbouclier abyssal en JcE pour compenser.
          • N’annule plus les dégâts de précision.
    • Mêlée
      • Collision balistique
        • Supprime maintenant la mêlée de base du joueur attaquant pendant 0,9 seconde après atterrissage. Une attaque de mêlée à suivre ne peut donc pas être réalisée tant que le joueur n’est pas revenu en vue à la première personne.
        • La récupération de base augmente de 90 à 114 secondes.
      • Coup de bouclier
        • La récupération de base augmente de 90 à 114 secondes.
      • Charge sismique
        • La récupération de base augmente de 90 à 101 secondes.
      • Frappe de marteau
        • La récupération de base augmente de 90 à 101 secondes.
      • Projection de bouclier
        • La récupération de base est réduite de 100 à 91 secondes.
    • Aspects
      • Knockout
        • Le bonus de dégâts de mêlée de base contre les joueurs passe de 60 % à 50 %.
        • Le bonus de dégâts de mêlée avec le corps entier contre les joueurs passe de 25 % à 20 %.
  • Arcanistes
    • Supers
      • Transe de l’orage
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Distorsion Nova
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Courroux de l’hiver
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
      • Point du jour
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis augmente de 5 à 7.
        • Le coût de lancer passe de 10 % à 6,5 % par coup.
        • Dégâts face aux combattants en JcE augmentés de 25 %.
        • Réduction du temps de récupération de base de 10m25s à 9m16s.
      • Extension du chaos
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
      • Bombe nova
        • Le nombre maximum d’orbes pouvant être créés en éliminant des ennemis baisse de 7 à 5.
    • Compétences de classe
      • Piqué du Phénix
        • La récupération de base est réduite de 82 à 55 secondes.
        • Lorsque Point du jour est activé, le temps de récupération de Piqué du Phénix diminue considérablement, ce qui lui permet d’être réactivé rapidement.
        • Lorsque Point du jour est activé, les dégâts de la détonation de Piqué du Phénix augmentent de 40/80 min/max à 100/220.
        • La durée de restauration à l’activation quand Montée de chaleur est activée augmente de 1 s à 3 s.
    • Mêlée
      • Feu céleste
        • La récupération de base augmente de 100 à 112 secondes.
      • Claquement incinérant
        • La récupération de base est réduite de 90 à 83 secondes.
      • Souffle ténébreux
        • La récupération de base est réduite de 114 à 101 secondes.
    • Aspects
      • Montée de chaleur
        • Divise le bonus d’efficacité aérienne obtenu précédemment en consommant votre grenade entre un bénéfice passif et un bénéfice actif :
          • Avant, l’efficacité aérienne obtenue était de 70 quand Montée de chaleur était active après avoir utilisé une grenade.
          • Désormais, confère 20 d’efficacité aérienne passivement pendant que Montée de chaleur est équipée, et 50 d’efficacité aérienne supplémentaire quand Montée de chaleur est active, pour le même total de 70 d’efficacité aérienne.
    • Grenades
      • Cryo-électrique
        • Grenade électrique
          • La récupération de base augmente de 121 à 152 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade de l’orage
          • La récupération de base augmente de 105 à 121 secondes.
        • Grenade fluctuante
          • La récupération de base est réduite de 182 à 152 secondes.
        • Grenade à impulsion
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
      • Solaire
        • Grenade de soin
          • La récupération de base augmente de 82 à 91 secondes.
        • Grenade laser
          • La récupération de base augmente de 91 à 121 secondes.
        • Grenade solaire
          • La récupération de base augmente de 121 à 152 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade à thermite
          • La récupération de base augmente de 105 à 121 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade incendiaire
          • La récupération de base est réduite de 121 à 105 secondes.
      • Abyssale
        • Grenade à pointes abyssale :
          • La récupération de base augmente de 91 à 121 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade du Mur abyssal
          • La récupération de base augmente de 105 à 152 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade à vortex
          • La récupération de base augmente de 121 à 152 secondes.
          • Les dégâts en JcE augmentent de 20 %.
        • Grenade magnétique
          • La récupération de base est réduite de 121 à 105 secondes.
        • Grenade à dispersion
          • La récupération de base est réduite de 121 à 105 secondes.
      • Stasique
        • Grenade à champ crépusculaire
          • La récupération de base augmente de 64 à 91 secondes.
    • Ajout de nouveaux objets à ramasser élémentaires aux doctrines solaire et abyssale :
      • Brèche abyssale
        • Les Brèches abyssales sont générées par d’anciens et nouveaux fragments abyssaux et les ramasser octroie de l’énergie de compétence de classe.
      • Feu follet
        • Les Feux follets sont générés par d’anciens et nouveaux fragments solaires et les ramasser octroie de l’énergie de grenade.
    • Fragments
      • Cryo-électrique
        • Étincelle de Résistance
          • Le nombre d’ennemis proches requis pour l’activer passe de 2 à 3.
          • Le temps de perduration lorsqu’il n’y a plus d’ennemis proches passe de 4 s à 2 s.
        • Étincelle d’instinct (nouveau !)
          • Lorsque vous êtes en état critique, les dégâts infligés par les ennemis proches émettent une rafale d’énergie cryo-électrique destructrice qui inflige un effet de Secousse aux cibles.
        • Étincelle de vitesse (nouveau !)
          • Votre Résistance, votre Récupération et votre Mobilité augmentent considérablement lorsque vous sprintez.
      • Solaire
        • Tison de trempe
          • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet lors de frags à l’arme solaire.
        • Tison de combustion
          • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet lors d’éliminations au Super solaire.
        • Tison à calciner
          • En plus des effets habituels, génère désormais un Feu follet en éliminant des cibles souffrant de Blessures solaires.
        • Tison de clémence (nouveau !)
          • Lorsque vous réanimez un allié, vous et les autres alliés proches obtenez Restauration. Ramasser un Feu follet octroie Restauration.
        • Tison de détermination (nouveau !)
          • Les frags à la grenade solaire vous soignent.
      • Abyssale
        • Écho d’autorité
          • En plus des effets habituels, génère désormais une Brèche abyssale en éliminant des cibles neutralisées.
        • Écho de récolte
          • En plus des effets habituels, génère désormais une Brèche abyssale en éliminant des cibles affaiblies avec des dégâts de précision.
        • Écho de famine
          • En plus des effets habituels, ramasser une Brèche abyssale octroie Dévoration.
          • Permet désormais le ramassage d’orbe de puissance avec l’énergie de Super pleine.
        • Écho de cessation (nouveau !)
          • Les frags avec coup de grâce créent une salve de dégâts abyssaux qui rend les ennemis proches volatils. Éliminer des cibles volatiles crée une Brèche abyssale.
        • Écho de vigilance (nouveau !)
          • Éliminer une cible lorsque vos boucliers sont épuisés vous confère un surbouclier abyssal temporaire.
    • Termes de doctrine
      • Cryo-électrique
        • Secousse
          • Les dégâts de foudre de Secousse étourdissent maintenant les Champions surchargés.
        • Cécité
          • Infliger Cécité aux Champions implacables les étourdit.
      • Solaire
        • Radiance
          • Sous l’effet de Radiance, vos armes percent désormais les boucliers des Champions bloqueurs et les étourdissent.
          • Note : Les armes qui ont déjà un comportement anti-Champion (c’est-à-dire un mod d’artéfact, une compétence intrinsèque anti-Champion ou la capacité d’appliquer un autre terme de doctrine qui étourdit un type de Champion) n’obtiendront pas le comportement anti-barrière si elles ont Radiance.
        • Embrasement
          • Les dégâts d’Embrasement étourdissent désormais les Champions implacables.
      • Abyssale
        • Munitions volatiles
          • Quand vous avez des munitions volatiles, vos armes percent désormais les boucliers des Champions bloqueurs et les étourdissent.
          • Note : Les armes qui ont déjà un comportement anti-Champion (c’est-à-dire un mod d’artéfact, une compétence intrinsèque anti-Champion ou la capacité d’appliquer un autre terme de doctrine qui étourdit un type de Champion) n’obtiendront pas le comportement anti-barrière à partir des munitions volatiles.
        • Neutralisation
          • Neutraliser les Champions surchargés les étourdit.
      • Stase
        • Ralentissement
          • Ralentir les Champions surchargés les étourdit.
        • Brisure
          • Les dégâts de Brisure étourdissent désormais les Champions implacables.

COMBATTANTS

  • Les Champions sont maintenant correctement étourdis même quand ils ont une autre animation en cours, comme une apparition.
    • Tout ça a été un peu difficile, alors merci de votre patience !
  • Le temps d’étourdissement des Champions est maintenant cohérent chez tous les Champions.
    • Il dépendait précédemment de la longueur de l’animation, ce qui occasionnait des temps légèrement différents d’un combattant à l’autre.
  • Les Champions peuvent maintenant être étourdis par divers verbes élémentaires :
    • Les Champions bloqueurs sont faibles contre :
      • Les tirs d’un joueur avec le bonus solaire Radiance
      • Les munitions volatiles abyssales
      • Les munitions effilochantes filobscures
    • Les Champions surchargés sont faibles contre :
      • Les Secousses cryo-électriques
      • La Neutralisation abyssale
      • Le Ralentissement stasique
    • Les Champions implacables sont faibles contre :
      • La Cécité cryo-électrique
      • L’Embrasement solaire
      • La Brisure stasique
      • La Suspension filobscure

COUPS DE GRÂCE

  • Tous les coups de grâce, toutes doctrines confondues, prennent maintenant en charge la coloration filobscure quand vous utilisez une doctrine filobscure.
  • Mise à jour des effets spéciaux des coups de grâces stasiques pour corriger une erreur de coloration.

INTERACTIONS

  • L’interaction « Check de Spectre » prend maintenant en charge la coloration filobscure quand vous utilisez une doctrine filobscure.

PUISSANCE ET PROGRESSION

  • Les récompenses puissantes hebdomadaires ont été retirées du monde du trône et ajoutées à Néomuna.

MISES À JOUR SAISONNIÈRES : ENGRAMMES, ÉNERGIE, CONCENTRATION, COFFRES ET CLÉS

  • Les engrammes de l’Umbra ne servent plus à concentrer des armes et des armures saisonnières, et vous n’en obtiendrez plus dans le jeu.
    • Par conséquent, il n’y aura plus d’énergie ombrale saisonnière.
  • Les engrammes saisonniers constituent un nouveau type d’engramme.
    • Vous pouvez aller voir le marchand saisonnier pour les ouvrir.
    • Ou bien vous pouvez dépenser plusieurs engrammes saisonniers pour les concentrer en armes ou armures spécifiques.
    • La concentration saisonnière a maintenant un écran séparé et on peut y accéder auprès du marchand en appuyant sur le bouton à côté des mises à jour.
      • Si vous avez concentré des engrammes de l’Épreuve dans la Saison 19 auprès de Shaxx, vous connaîtrez le fonctionnement de ce système.
    • Les engrammes saisonniers sont stockés chez le marchand et ne nécessitent pas d’espace dans votre inventaire.
    • Il y a un portefeuille que vous pouvez acquérir auprès du marchand saisonnier. En passant le curseur sur cet objet dans votre inventaire, vous afficherez le nombre d’engrammes dont vous disposez pour chaque marchand. Si vous supprimez cet objet, vous pouvez l’acquérir de nouveau auprès du vendeur.
  • Les détenteurs d’une saison recevront désormais régulièrement un engramme saisonnier et/ou une clé saisonnière en terminant des activités dans le jeu.
    • Pour la Saison de la Résistance, il s’agit des engrammes de la Résistance et des clés de la Résistance.
  • Les Champs de bataille saisonniers qui se trouvent dans le programme offrent un coffre à la fin de l’activité.
    • Si vous n’avez pas de clé saisonnière quand vous ouvrez ce coffre, vous recevrez une arme ou une armure saisonnière.
    • Si vous avez une clé saisonnière, elle sera consommée et vous recevrez ce qui suit :
      • SOIT une arme saisonnière à résonance de Souvenance dont vous n’avez pas terminé le modèle de conception, SOIT une pièce d’armure saisonnière à attributs élevés.
      • ET un engramme saisonnier.
    • Alors n’oubliez pas d’ouvrir le coffre à la fin de l’activité !
    • Les armes et armures que vous pouvez obtenir dans les récompenses potentielles ne se trouvent plus à la fin de la version programme des activités saisonnières.
  • Les versions à lancement direct des Champs de bataille saisonniers ne proposeront plus de coffres mais offriront des armes et armures que vous pouvez obtenir dans les récompenses potentielles.

PLATEFORMES ET SYSTÈMES

PLATEFORMES PC

  • Ajout de la fonctionnalité et des paramètres permettant d’activer NVIDIA Reflex (sur le matériel compatible).
  • Correction de divers problèmes mineurs dans les menus de paramétrage de la manette sur PC.

GÉNÉRAL

  • Les dégâts de collision ne sont plus mortels contre les Gardiens.
  • Les projections de Spectre qui changeaient de couleur en fonction de votre doctrine prennent maintenant en charge la coloration filobscure quand vous utilisez une doctrine filobscure.

LOCALISATION

  • Les joueurs ont désormais accès à la localisation audio intégrale en mandarin sur tout le nouveau contenu Éclipse, sur la saison correspondante et sur les modes de jeu de base (Épreuve, Gambit, Assauts).
  • Ikora a une nouvelle voix en allemand.

Rubriques connexes

À Propos De L’Auteur

Ludovic est rédacteur chez Dexerto depuis de nombreuses années, spécialisé sur les jeux Call of Duty, Warzone, EA FC. Il est également passionné d'esport et suit des jeux tels que League of Legends, Rocket League et Valorant. Vous pouvez le contacter à l'adresse suivante : [email protected]

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