L’e-sport League of Legends pourrait être rentable en 2020 : un exploit
L’e-sport, comme le sport traditionnel, sont des pratiques extrêmement coûteuses. League of Legends serait sur le point de marquer l’Histoire en rentabilisant sa scène e-sport dès 2020.
L’e-sport, ça coûte cher. Très cher. John Needham, responsable e-sport chez Riot Games, a expliqué au média The Esports Observer que les dépenses liées à l’e-sport sur League of legends dépassaient les 100 millions de dollars annuels, et que la société américaine était bien loin d’une situation rentable sur son environnement compétitif.
Néanmoins, John Needham est extrêmement optimiste quant à la suite des événements :
Nous allons augmenter nos revenues (liés à l’e-sport) de 50% cette année, et probablement 50% encore l’année prochaine. On vise la stabilité financière pour la dixième année de notre sport
Et la dixième année… c’est 2020, puisque c’est en 2011 qu’a eu lieu la Saison 1 et la première éditions des Worlds, même si l’événement était d’une apleur ridicule comparée à ce qu’on peut connaitre aujourd’hui.
Sans être trop au fait de la réalité économique de l’e-sport, on peut se dire que rentabiliser son écosystème compétitif est bien la moindre des choses. Pourtant, c’est un exploit. En effet, e-sport comme sport traditionnel ne sont généralement pas rentables. Du moins pas grâce aux compétitions.
Je ne sais pas si ça a déjà été fait dans un sport traditionnel majeur, donc je suis très optimiste pour le futur de notre business.
Comme vous pouvez vous en douter, il ne suffit donc pas de vendre des places et de remplir des stades pour compenser le véritable gouffre économique qu’est l’organisation d’événements de l’ampleur des Worlds ou des MSI. La solution, Riot Games l’expérimente aujourd’hui à grande échelle à l’occasion des Worlds 2019 : les partenariats.
League of Legends est devenu suffisament populaire pour que les villes et les sponsors s’arrachent les événements majeurs sur le jeu. John Needham explique :
Vous allez voir ce modèle économique grandir, encore plus avec la Chine l’année prochaine. On met en place un système d’enchère. Ce n’est pas au niveau de ce qu’on peut voir pour les Jeux Olympiques, mais on va s’en approcher.
Si cette année on a pu voir des événements liés aux Worlds 2019 sur la Tour Eiffel ou au Château de Chantilly… ce n’est pas par pur hasard. En effet, la ville de Paris est un énorme partenaire de Riot Games pour l’organisation de son événement. Si l’on ajoute à ça les autres collaborations de Riot Games avec MasterCard, qui sponsorise de nombreuses activités liées à LoL durant l’événement, ou même le récent partenariat avec Louis Vuitton… on comprend mieux comment Riot Games compte s’approcher d’un environnement e-sport auto-suffisant.
Two teams, one goal: The 2019 World Championship Finals between @FPX_Esports and @G2esports is this Sunday beginning at 12PM CET / 3AM PST with #Worlds2019 Countdown followed by the Opening Ceremony Presented by @Mastercard at 1PM CET / 4AM PST! #FPXWIN or #G2WIN? pic.twitter.com/RqEOkeyT2I
— lolesports (@lolesports) November 8, 2019
Selon Needham, cette croissance de l’e-sport League of Legends est bénéfique pour l’écosystème dans son ensemble. En effet, il a pu constater que des investissements importants sur une scène régionales permettaient d’améliorer significativement le développement de joueurs talentueux en provenance de la région.
Ces mêmes talents auront en suite des chances de faire rayonner leur zone géographique à l’international… ce qui augmente significativement l’intérêt de l’audience pour cette région. Plus une audience est large, plus les sponsors sont prêts à investir, et on débouche sur un cercle vertueux.
Le challenge pour Riot Games est donc de parfaire ce modèle économique jusqu’à atteindre la rentabilité, puis étendre le processus à toutes les régions. Pour rappel, certaines régions du monde sont encore totalement coupées du circuit professionnel de haut niveau, à l’image de l’Afrique ou encore de l’Inde. League of legends repousse les limites de ce qui peut être fait en e-sport, mais la route est encore longue.
Source : The Esports Observer