Epic Games répond aux questions de la communauté sur les compétitions de Fortnite Battle Royale
Découvrez tout ce que les développeurs ont pu dire lors d’une session de foire aux questions sur Reddit à propos des compétitions sur Fortnite Battle Royale.
“Bonjour à toutes et à tous ! Nous avons rassemblé toutes les questions et les réponses de notre dernier AMA concernant les compétitions de Fortnite. C’est parti :
Q : /u/JorisR94 : Comptez-vous créer une sélection de butin indépendante pour les compétitions/l’Arène ?
R : Pas pour le moment.
La possibilité pour des joueurs de niveaux différents de jouer au même mode Battle Royale est plutôt saine pour le jeu et permet de rendre la compétition plus ouverte et accessible, que ce soit pour les joueurs ou pour les spectateurs.
Notre objectif est de créer un jeu uni, même si nous faisons parfois une exception (comme pour l’effet Sangsue), mais nos exigences pour dévier du gameplay central sont très strictes. C’est à nous de trouver la direction vers laquelle mener le jeu pour créer un équilibre qui récompense les joueurs à tous les niveaux de jeu en évitant de créer une expérience négative pour certains groupes. Même si Epic se concentre sur les compétitions ouvertes à tous dans un environnement de jeu familier, nous allons continuer d’ajouter des outils qui permettent aux joueurs de personnaliser leur expérience et de jouer selon leurs préférences.
Q : /u/pauperdown : Comment envisagez-vous le futur de l’Arène ? Avez-vous l’intention d’ajouter de nouvelles divisions, des classements ou des récompenses afin d’encourager les joueurs à participer à l’Arène et de la rendre plus compétitive ?
R : Nous travaillons en ce moment sur des changements de l’Arène, avec comme priorité la création de parties intenses et palpitantes et de tournois aux enjeux importants. Le Succès va devenir une sorte de monnaie qui servira à s’inscrire aux tournois et à participer aux parties d’Arène de niveau supérieur, et les meilleurs joueurs de la saison seront classés en fonction de leurs performances. Nous avons également inscrit les récompenses de saison sur notre feuille de route de l’Arène.
Nous souhaitons aussi recommencer à organiser régulièrement des tournois de soirée (sans prix) avec une plus grande variété de tailles d’équipe et de modes de jeu. Récompenser les performances lors de ces tournois avec du Succès devrait donner du sens à chaque compétition et encourager les joueurs à y participer, même s’il n’y a pas d’argent à la clé.
Q : @CowboyFN_ : Comment fonctionne la tempête violente ? À partir de quel cercle s’active-t-elle ? Combien de joueurs doivent être en vie et à quel cercle doivent-ils être pour qu’elle s’active ? Parfois, un avertissement apparaît et parfois elle est active. Comment ça se fait ?
R : Tout d’abord, un petit rappel… La tempête violente avait été ajoutée pour limiter les problèmes de performances des serveurs dans les parties compétitives lorsqu’un nombre inhabituellement élevé de joueurs était encore en vie. Réduire le nombre de joueurs dans une partie a un impact direct là-dessus et notre objectif est d’avoir une influence aussi minime que possible sur le gameplay tout en permettant aux serveurs de maintenir un taux d’images par seconde stable. Sangsue avait aussi été ajouté pour récompenser les assauts risqués dans le but de réduire les stratégies de défense passive et de promouvoir une meilleure répartition des éliminations tout au long de la partie.
Pour répondre à vos questions initiales, la tempête violente s’active lorsque le nombre de joueurs dans une partie est supérieur aux valeurs ci-dessous à chaque phase de la tempête. La tempête violente inflige 25 pts de dégâts à chaque joueur se trouvant sous le seuil de dégâts, et ces dégâts sont infligés toutes les 5 secondes. Nous laissons aux joueurs une fenêtre de 5 secondes pour réagir à ces dégâts. La tempête violente s’arrête dès que le seuil est atteint.
Phase de la tempête 0 – 100 joueurs autorisés
Phase de la tempête 1 – 100 joueurs autorisés
Phase de la tempête 2 – 70 joueurs autorisés
Phase de la tempête 3 – 70 joueurs autorisés
Phase de la tempête 4 – 50 joueurs autorisés
Phase de la tempête 5 – 50 joueurs autorisés
Phase de la tempête 6 – 30 joueurs autorisés
Phase de la tempête 7 – 30 joueurs autorisés
Phase de la tempête 8 – 30 joueurs autorisés
Phase de la tempête 9 – 30 joueurs autorisés
Par exemple, s’il y a 72 joueurs restants au moment de la phase 3 (dont la limite est 70 joueurs), la tempête violente inflige des dégâts en continu à tous les joueurs sous le seuil de dégâts jusqu’à ce qu’il n’y ait plus que 70 joueurs en vie. Une fois qu’il ne reste plus que ces 70 joueurs, la tempête violente cesse immédiatement, jusqu’à la phase 4.
Q : /u/jamalzlitni10 : Un des sujets qui a fait surface au sein de la communauté est le problème des constructions pré-modifiées. Nous sommes nombreux à penser que la pré-modification devrait être une option pouvant être activée ou désactivée. Avez-vous l’intention d’apporter des changements à cette mécanique ?
R : Oui, nous étudions très attentivement ce sujet et nous vous tiendrons au courant dès que notre plan d’action sera défini.
Q : /u/kr0n_cs : En ce qui concerne la retransmission des parties compétitives, combien y a-t-il d’observateurs en moyenne et comment ça fonctionne ? Est-ce qu’ils observent 100 écrans différents et surveillent où se trouve l’action ou bien est-ce qu’il suffit de regarder la carte et d’aller voir les joueurs proches ? Utilisez-vous des méthodes pour détecter les actions automatiquement pour savoir où les joueurs se trouvent lorsqu’ils s’apprêtent à s’affronter ?
R : Super question ! Ça dépend vraiment de l’événement. Nous avons déjà eu de 2 à 30 observateurs dans une partie. Maintenant, nous avons deux options pour suivre une partie : le mode spectateur en direct ou les rediffusions de serveur. La manière de suivre la partie peut être différente en fonction de l’option que nous choisissons.
Pour les événements en ligne comme les qualifications pour la World Cup, nous utilisons les rediffusions. En général, nous avons une équipe de 13 observateurs séparés en deux équipes de 5 plus un producteur, un directeur de la partie et un observateur-réalisateur. Dans ce cas, une équipe suit la partie qui est actuellement en direct et l’autre équipe regarde et prépare la partie suivante. Puis on échange simplement les équipes. Comme nous utilisons les rediffusions au lieu de montrer la partie en direct, les équipes savent ce qui se passe pendant la partie. Chaque équipe a un éclaireur qui trouve rapidement les moments intéressants de la partie pour pouvoir les commenter. Pendant l’événement, les équipes suivent les directives du directeur de la partie et de l’observateur-réalisateur pour cadrer les séquences et transmettre les instants de jeu appropriés. À mesure que la partie progresse, le directeur de la partie choisit quel point de vue suivre. Le travail du producteur est de guider l’enchaînement des points de vue et de suivre ce qui se passe sur la carte mais aussi de relever les informations détectées par les éclaireurs.
Suivre une partie en direct est un peu plus délicat. Pour nos événements en direct, nous utilisons le mode spectateur en direct avec des équipes légèrement plus grandes, de 17 observateurs. Nous avons généralement quatre équipes de 3, 2 observateurs mobiles, un producteur, un directeur de la partie et un observateur-réalisateur. Comme la partie est diffusée en direct et que tout peut arriver, nous utilisons plus d’équipes pour (presque) toujours avoir quelque chose d’intéressant à aller voir. Comme vous pouvez l’imaginer, être présent pour observer toutes les meilleures actions (en direct !) peut s’avérer difficile lorsque les joueurs sont éparpillés sur l’île ! Nous enregistrons également le point de vue de chaque équipe avec un système de rediffusion vidéo au cas où l’une d’elles verrait quelque chose d’important pendant qu’une autre équipe est à l’écran. Nous avons ajouté les rediffusions en cours de partie pour montrer ce genre de choses et remplir les phases creuses de la partie. Pendant une partie en direct, le producteur regarde la carte et les statistiques des joueurs, écoute les équipes d’observateurs et prend en compte les événements des parties précédentes pour orienter ce qui est diffusé à l’écran et trouver les meilleures actions à observer.
Voici une photo de la station d’observation du Secret Skirmish : https://imgur.com/i7nBuoQ
Et pour rigoler, voici à quoi ressemblent les points de vue de 100 joueurs à la fois : https://imgur.com/vVURxy8
En ce qui concerne l’automatisation du suivi des parties, nous sommes en train de développer un outil capable de regarder une partie en direct (ou une rediffusion) et d’en déterminer les meilleurs moments en fonction d’un certain nombre de critères. Cela inclut des paramètres comme des joueurs se rapprochant les uns des autres, les séries d’éliminations, les éliminations à distance, les éliminations sans lunette, etc. Cet outil pourrait nous suggérer où et quand se déplacer pendant un événement en direct ou bien permettre aux gens de générer automatiquement des compilations de moments forts pour leurs propres parties. La qualité d’un suivi de partie est subjective, c’est pourquoi trouver un bon équilibre entre les critères à suivre et la méthode de sélection d’un instant de la partie par l’outil est notre objectif principal. Nous avons hâte de partager cet outil avec vous dès qu’il sera prêt.
À noter : nous utilisons cet outil pour créer notre résumé vidéo hebdomadaire qui est déjà disponible dans le jeu.
Q : /u/KurtMage : Avez-vous songé à créer un mode compétitif 2c2 (ou 1c1, ou plus grand) ? La mécanique de construction de ce jeu est incroyable et ne devrait peut-être pas être limitée au mode Battle Royale (en mode compétitif). Je ne m’attends à rien de spécifique, ça pourrait fonctionner avec un système d’achat comme CS, un système d’équipement comme COD, un système d’armes réparties sur la carte comme Halo, un système de classes comme TF, ou autre chose. J’adore cette mécanique (et je ne suis pas le seul) et j’aimerais beaucoup la voir dans un autre mode de jeu que le Battle Royale.
R : Oui, nous réfléchissons à de nombreuses possibilités en ce qui concerne les modes compétitifs alternatifs au Battle Royale. Nous avons pour projet de continuer à enrichir le mode Créatif pour que les joueurs puissent créer leur(s) propre(s) version(s) de Fortnite. Nous allons observer attentivement ces modes compétitifs créés par la communauté à mesure que les outils du mode Créatif s’enrichiront, et nous soutiendrons officiellement les plus populaires d’entre eux au cours du temps.
Q : /u/Kessarean : Avez-vous prévu de revoir les changements apportés au champ de vision ?
R : Nous n’avons pas l’intention d’ajouter un curseur de champ de vision. Un de nos objectifs principaux pour le mode compétitif de Fortnite est de soutenir les joueurs dans leur parcours pour devenir des stars et se créer leur propre public grâce à leurs superbes performances et leurs personnalités. Une partie de cet objectif implique d’être à l’écoute de ce public et d’intervenir lorsque c’est nécessaire. Or, les joueurs disaient qu’ils se sentaient obligés de jouer avec une résolution étirée (champ de vision augmenté) pour avoir une chance au niveau compétitif, et les spectateurs disaient que ce n’était pas agréable à regarder.
Nous n’avons pas non plus l’intention d’ajuster le champ de vision actuel. Comme nous l’avions dit dans notre dernier communiqué à ce sujet : https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/fr/news/fortnite-competitive-development-update, c’est un compromis entre plusieurs objectifs et nous sommes satisfaits de l’état actuel des choses.
Q : /u/beaushinkle : Avec tous les objets et les changements qui permettent de punir les stratégies de construction ultra défensives (bombes empoisonnées, dégâts explosifs à travers les murs, etc.), il semblerait que l’équipe ne soit pas satisfaite de la puissance des constructions défensives en parties compétitives. Avez-vous l’intention de favoriser un style de jeu agressif pour forcer des affrontements contre les joueurs très défensifs ?
R : Nous étudions en permanence l’équilibre des éléments de gameplay essentiels. Cela comprend les objets, les armes, les constructions, la disponibilité du butin et plein d’autres choses. Les constructions défensives sont puissantes, et il est nécessaire d’avoir des moyens de les contrer, mais pas trop non plus. De manière générale, la présence de quelques objets qui permettent de provoquer une réaction ou une stratégie alternative est saine pour que les sensations de jeu restent exaltantes.
Q : /u/DatGuyRich : Durant les dernières semaines des qualifications pour la World Cup, de nombreux streameurs avaient des scores d’audience supérieurs au stream officiel Fortnite car les gens préfèrent regarder la compétition de cette manière. Y aura-t-il un moyen de regarder la World Cup à travers le point de vue d’un joueur en particulier ?
R : Voir les streameurs attirer plus de spectateurs que notre chaîne ne nous pose aucun problème, au contraire, c’est une possibilité que nous avions prise en compte pour mettre en place notre système. De manière générale, notre objectif est de diriger les spectateurs vers les streams de nos joueurs. Nous comprenons parfaitement que les gens veuillent suivre leurs streameurs préférés plutôt que notre point de vue. Nous sommes là pour les spectateurs qui n’ont pas vraiment de streameur préféré ou bien qui cherchent plus d’informations sur le tournoi dans son ensemble.
Par exemple, en accord avec notre esprit de soutien envers les joueurs et les streameurs, nous retransmettrons les points de vue des finalistes en direct lors de la World Cup. Donc, si vous le souhaitez, vous pourrez lancer la rediffusion pendant la partie et la regarder depuis le point de vue de votre joueur préféré.
Q : /u/Pmoney98 : Le temps de prise en main des fusils à pompe avait été mis en place afin de contrer la méta du double fusil à pompe. Mais à l’heure actuelle, la stratégie du double fusil à pompe est obsolète et inutile. Le temps de prise en main est perturbant et désagréable. Comptez-vous le changer ?
R : Nous examinons toutes les possibilités de réglages. Il faut se rappeler que le fusil à pompe spécialisé est toujours disponible en mode Créatif et qu’il est tout à fait possible qu’il soit un jour sorti de la remise. Nous voulons donc nous assurer que chaque changement prend ses caractéristiques uniques en considération.
Q : /u/hriship1999 : Avez-vous prévu de retirer l’arc explosif ?
R : L’arc explosif reçoit des ajustements dans la mise à jour 9.20. Nous continuerons à évaluer ces changements au fil des mises à jour.
Q : Est-ce que vous pourriez envisager d’intégrer des coffres adaptatifs qui offrent des butins différents en fonction des objets que le joueur a déjà récupérés ou vus dans les précédents coffres de la partie ? Ou peut-être des butins au sol adaptatifs afin que les butins au sol d’une même maison ne soient pas tous le même type d’objet ?
R : Nous y avons pensé au début du jeu, mais avons décidé de ne pas le faire. Si votre adversaire récupère une arme puissante car il n’en a pas reçu une récemment, c’est injuste pour vous. Mais nous nous reposons fréquemment sur ce genre de questions pour nous assurer que notre mode de pensée est toujours à jour avec le jeu.
Q : /u/vSilvr : Pourquoi y a-t-il 5 fusils de sniper dans le jeu ?
R : Nous travaillons activement sur la question. La raison principale est que chaque fusil de sniper apporte quelque chose de différent. Mais nous sommes d’accord que c’est un peu trop.
Q : /uWerkit5 : Je pense que le problème lié au temps de prise en main du fusil à pompe serait réglé en activant le temps de prise en main si le joueur possède plusieurs fusils à pompe, et en le désactivant dans le cas contraire. Est-ce que je me trompe ? Je suppose que le problème est plus compliqué que ça.
R : C’est une des options auxquelles nous réfléchissons. Nous en discutons toujours activement.
Q : /u/Joeys_1k : Pourriez-vous faire quelque chose pour les bulles mobiles ? C’est une super idée, et elles sont très amusantes à utiliser en solo, duo et section. Mais en Arène ou en mode Compétitif, elles vont complètement à l’encontre des valeurs de base de la compétition (savoir se déplacer, savoir construire et savoir tirer).
R : Nous avons songé à désactiver les véhicules après la 5e phase de la tempête, de la même façon que nous avons désactivé les sillages aériens. Notre principale préoccupation est de nous assurer que ce qui se passe est clair, alors nous comptons encore faire des ajustements.
Q : /u/NikosKan2004 : Avez-vous prévu de sortir le fusil à pompe spécialisé de la remise ?
R : Les armes ainsi que les objets remisés peuvent tous potentiellement revenir un jour.
Q : /u/EightBit5 : Quel est le pourcentage des éliminations causées par le pistolet-mitrailleur à tambour ou le pistolet-mitrailleur ?
R : Nous examinons constamment la diversité des armes. Je viens de vérifier, et les pistolets-mitrailleurs à tambour sont responsables de 5,26% des éliminations.
Q : /u/scoobyaimbots : Jusqu’ici, nous n’avons eu que des tournois en solo ou en duo, probablement en raison des serveurs. Avez-vous prévu d’organiser des compétitions en trio ou en section à l’avenir ?
R : Nous comptons organiser des tournois en trio et en section très bientôt.
Q : Avec un cashprize à la clé ?
R : Évidemment. 🙂
Q : /u/itsAtxm : Avez-vous prévu de créer un mode compétitif ou une Arène spécifique aux joueurs sur console ? Certains joueurs du dimanche voudraient pouvoir essayer de jouer en compétitif contre des gens qui jouent de la même façon qu’eux. Autrement, avez-vous prévu d’ouvrir le mode Arène aux sections et/ou aux trios, et si oui, pourriez-vous nous donner une date ?
R : Nous comptons organiser quelques tournois spécifiques aux consoles et au mobile à l’avenir, mais la majorité des tournois et des Arènes continueront à être mixtes.
Les trios et les sections arrivent bientôt, mais aucune date n’est encore prévue. Ce ne sera pas avant la fin des tournois en ligne.
Q : /u/omarFN : Avez-vous déjà envisagé de changer le format du tournoi hebdomadaire à 1 million de dollars après la World Cup, par exemple en organisant des tournois personnalisés pour les 100 meilleurs joueurs de chaque région ?
R : Ce format ne changera pas pour les tournois en ligne, mais nous avons déjà discuté de la possibilité de proposer un tournoi supplémentaire pour les 100 (ou 500) premiers joueurs. Il faut d’abord que nous réglions les problèmes de matchmaking que cela poserait pour pouvoir automatiser cette fonctionnalité.
Q : /u/TyrellBagnum : Pourquoi ne pas conserver le format du Winter Royale chaque semaine ? En gardant le système de score actuel, bien sûr.
R : La finale du Winter Royale était un projet massif et manuel qui consistait à mettre plus de 200 joueurs sur un serveur Discord en l’espace d’une semaine, puis à coordonner ces joueurs pour qu’ils lancent leurs parties personnalisées en même temps. C’était une vraie pagaille !
Globalement, ça s’est bien passé, mais il nous faudra une solution automatisée afin d’organiser des tournois de ce genre de façon plus régulière sur l’intégralité de nos serveurs.
Q : Qu’avez-vous prévu pour le mode Compétitif de Fortnite pour les joueurs du serveur d’Asie du Sud-Est ?
R : Nous cherchons constamment à étendre le nombre de serveurs pouvant accueillir l’Arène ou des tournois. Un matchmaking basé sur le talent des joueurs implique qu’il nous faut un nombre important de joueurs pour pouvoir créer des parties de qualité. En ce qui concerne les tournois, les joueurs doivent se rassembler sur un même serveur pour des raisons d’intégrité. De plus, seules quelques régions possèdent des serveurs suffisamment puissants pour accueillir les plus grands tournois.
Nous réfléchissons à la possibilité d’organiser des tournois occasionnels sur des serveurs alternatifs dans les plus petites régions, mais aucune date n’est encore annoncée.
Q : /u/Flippingdeath : Y aura-t-il des modes de jeu temporaires (comme Or massif) compétitifs ?
R : Nous travaillons activement sur des mises à jour qui nous permettront de créer des tournois sur des modes temporaires (Or massif en section sera notre tout premier tournoi de mode temporaire 🙂 ).
Q : /u/Noobface_ : Est-il possible de faire en sorte que l’avatar du joueur reste dans la partie (sans bouger) en cas de déconnexion ? Cela lui permettrait de pouvoir revenir dans la partie, mais en contrepartie, il pourrait être tué pendant son absence. D’autres jeux font déjà cela, et c’est très pratique.
R : Nous avons déjà mis en place cette fonctionnalité lors d’une mise à jour récente, mais nous avons dû la désactiver à cause d’un bug. Mais nous l’avons corrigé dans la mise à jour 9.20 !
Q : /u/bradleycarlyle : Avez-vous prévu d’améliorer la partie audio du jeu ?
R : Oui ! Nous publions fréquemment des nouvelles sur le subreddit FortniteBR (en anglais uniquement) : https://www.reddit.com/r/FortNiteBR/comments/bqyoen/audio_content_features_and_fixes_for_91_release/Nous continuerons de communiquer sur ce sujet. 🙂
Q : /u/ImProspect : Avez-vous prévu d’expliquer plus fréquemment votre raisonnement derrière les changements et les ajouts apportés au jeu dans les notes de patch ? Comme dans les notes de patch 9.10 où Epic expliquait chaque changement avec une phrase en italique ?
R : Oui, nous avons prévu de continuer à faire ça. Si jamais il y a des points pour lesquels vous trouvez que nous manquons de clarté dans nos explications, n’hésitez pas à nous le faire savoir !
Q : /u/tiller921 : Sans vouloir vous manquer de respect, pourquoi le mode spectateur semble-t-il si… brouillon, comparé à ceux d’autres jeux ?
R : Nous cherchons constamment à améliorer nos systèmes de rediffusion et de spectateur. Nous voulons évidemment offrir la meilleure expérience possible à nos spectateurs. Quelles améliorations souhaiteriez-vous trouver dans le mode spectateur ?
Q : /u/Ziggomatic_ : Y aura-t-il un stream dédié à la minicarte et aux joueurs restants lors du prochain événement de la World Cup, comme lors du tournoi IEM Katowice ? Si oui, pourriez-vous ajouter des motifs comme des grilles, des carreaux ou des croix sur les flèches, et les ajouter à la liste des joueurs restants afin d’aider à différencier les équipes ? Pourriez-vous également trier la liste des joueurs restants en fonction des points gagnés par chaque équipe ?
R : Nous comptons diffuser plusieurs streams à la fois, dont un qui montrera en permanence la carte et quelques informations sur la situation.
Q : /u/FruityFeathers : Lors d’événements en LAN comme le Secret Skirmish, comment faites-vous pour ajouter les caméras montrant les joueurs sur leur écran de jeu ? Est-ce automatique, ou devez-vous les ajouter manuellement ?
R : Bonne question ! Nous avons un outil automatique qui nous permet d’alterner entre les caméras des joueurs. Il se cale sur le joueur qu’un spectateur observe et sélectionne automatiquement la caméra qui lui est associée. Comme vous pouvez le deviner, filmer avec 100 caméras, acheminer leurs données et alterner entre chacune d’entre elles n’est pas une tâche facile. Il nous faut un système qui soit instantané pour pouvoir rapidement accéder à chaque vue. Il était donc essentiel d’avoir un système automatisé.
Q : Comment comptez-vous améliorer le système de rediffusions ?
Avez-vous été informés que la fonction pour zapper fonctionne très mal ?
Quelles nouvelles fonctionnalités comptez-vous ajouter au système de rediffusions ?
Allez-vous mettre en place un nouveau mode spectateur pour la World Cup ? Celui utilisé actuellement a de très gros problèmes.
R : Nous cherchons constamment à améliorer notre système de rediffusions. Certaines des corrections à venir comprennent une interface améliorée, ou encore des informations de situation.
Nous connaissons la majorité des problèmes liés au système de rediffusions. Comme tout ce qui est lié à Fortnite, il est en constante évolution.
Nous comptons ajouter des fondus de caméra, ainsi qu’un outil de mise en surbrillance automatique.
Il n’y aura pas de nouveau mode spectateur, mais celui existant sera amélioré. Nous utiliserons la fonction de spectateur en direct lors de la World Cup. Des rediffusions de serveurs en quasi instantané seront également disponibles pour les parties de la World Cup et du ProAm !
Q : /u/NeverBenCurious : Que préférez-vous entre le début et la fin de la partie ? Et préférez-vous jouer ou regarder ?
La World Cup proposera-t-elle de voir et d’entendre les perspectives des joueurs, que ce soit individuellement ou en équipe ? La communication est un point clé de ce jeu, et c’est parfois difficile de suivre 100 perspectives différentes à chaque partie.
R : Les fins de partie, sans hésiter ! Et je préfère regarder, j’ai tendance à ne pas arriver au-delà des cercles mouvants quand je joue !
Les communications individuelles et celles d’équipe seront disponibles. Nous pourrons diffuser leurs micros en direct, ce qui devrait être amusant en duo, en mode Créatif ou encore en ProAm.
Q : /u/Efelo75 : Seriez-vous d’accord pour dire que le mode Créatif possède un énorme potentiel pour des compétitions de Fortnite ? Avez-vous déjà songé à l’utiliser dans ce cas de figure ? Est-ce prévu ?
La World Cup – Mode Créatif est un bon début, mais vu la personnalisation du mode Créatif et son potentiel d’évolution, ne pensez-vous pas qu’il possède un potentiel exceptionnel pour l’e-sport, puisqu’il est bien plus facile d’y changer les règles d’une partie que lors de parties normales ?
R : Oui pour tout. 🙂
Q : Quelles sont les avancées sur les améliorations apportées au système de paiement des joueurs ? De plus, pouvez-vous confirmer qu’il y aura des tournois hebdomadaires après la World Cup ?
R : Nous travaillons d’arrache-pied pour finir de payer les joueurs des événements qui ont précédé le Prélude à la Fortnite World Cup. Pour le Prélude à la Fortnite World Cup, ainsi que pour les autres tournois, nous continuons de vérifier et confirmer les gagnants. Vous pouvez trouver notre suivi le plus à jour dans cet article : https://www.epicgames.com/fortnite/competitive/fr/news/fortnite-competitive-payments. Nous publierons également une mise à jour à propos des paiements la semaine prochaine.
Oui, il y aura d’autres tournois avec cashprize après la Fortnite World Cup. Plus d’informations bientôt !
Q : /u/AshxRobin : Pouvez-vous nous expliquer quels sont vos futurs projets concernant le matchmaking personnalisé ?
R : Lors de la prochaine mise à jour, nous comptons améliorer la fonctionnalité de matchmaking privé. Ces changements incluent :
1) Permettre uniquement au joueur qui héberge le serveur de lancer la partie.
2) Permettre au joueur qui héberge le serveur de voir le nombre de joueurs qui sont en file d’attente pour cette clé de groupage, et non tous les joueurs qui sont en file d’attente pour une partie privée dans la région de l’hôte.
Q : /u/Karam2468 : Ajouterez-vous un jour un module pour afficher la phase actuelle de la tempête, ainsi que des indicateurs signalant quand les sillages aériens et les transporteurs de butin sont désactivés ?
R : L’ajout de la phase actuelle de la tempête sur l’interface serait un excellent atout pour nos joueurs, j’en parlerai à notre équipe.
Pour ce qui est de la désactivation des sillages aériens et des transporteurs de butin une fois la 5e phase passée, il est vrai qu’elle n’est pas assez clairement indiquée pour les joueurs, et nous comptons améliorer cet aspect lors de la mise à jour 9.20.”
Source : Epic Games