Legends of Runeterra : Riot fait le point sur l’état de la bêta
Riot GamesAlors que l’arrivée de Legends of Runeterra sur mobile semble se profiler à l’horizon, Riot Games a décidé de faire le point sur la bêta du jeu.
Voilà déjà un mois que la bêta ouverte de Legends of Runeterra a été lancée. De nombreux patchs ont été déployés suite aux retours des joueurs et l’application mobile pourrait bien faire son arrivée plus tôt que prévu.
Pour l’heure, Riot Games a décidé de faire un premier point et de partager leurs plans concernant Legends of Runeterra pour cette année.
Le jeu
Dans Legends of Runeterra, l’accent est mis sur l’interactivité et le dynamisme. Toute action peut entraîner une réaction de l’adversaire, ce qui entraîne des affrontements qui sont parfois sous le signe de la complexité.
Si les retours des joueurs ont été très positifs sur ce point, Riot Games compte apporter des éléments d’amélioration, notamment au niveau de la clarté des éléments mis à disposition des joueurs.
Ce qui était bien :
- Les champions : le gain de niveau des champions est super classe et vous retrouvez souvent les sensations de vos favoris de LoL, même avec des trolls redoutables comme Teemo ou Ezreal. Avec la mise à jour de l’affichage des champions au début du match et dès qu’ils progressent dans les niveaux, les champions sont encore plus présents et actifs tout au long de la partie.
- La stratégie interactive : Le gameplay qui repose sur la réaction de l’adversaire combiné aux sorts rapides ou lents favorise largement la stratégie et les moments de domination. On ne se lassera probablement jamais d’images comme celle-là :
Ce que nous allons améliorer :
- La clarté : Pour l’instant, nous avons amélioré la clarté via le texte des cartes ainsi que d’autres mises à jour comme l’historique des actions, qui indique maintenant les cartes défaussées. Étant donné l’importance capitale des combos dans le jeu, nous n’aurons probablement jamais « fini » de lisser cet aspect et nous avons l’intention de continuer à améliorer la clarté sur le long terme.
- En plus de la clarté des cartes, nous travaillons aussi sur l’amélioration de l’interface et du constructeur de decks. Nous avons reçu beaucoup de remarques concernant le client, le constructeur et la gestion de la collection en particulier. Nous avons bien compris à quel point certains aspects pouvaient être frustrants. Nous avons déjà apporté quelques révisions (par exemple, nous avons changé la façon dont le constructeur de decks affiche le nombre de cartes). Cette année, vous pouvez vous attendre à d’autres mises à jour de l’expérience hors-jeu, comme la gestion des monnaies et la fabrication des cartes ou des decks.
- Le compte à rebours : C’est super nul de ne pas avoir le temps de jouer round après round parce qu’on se fait noyer sous les sorts instantanés. La durée des sorts instantanés sera revue dans l’un des deux prochains patchs.
- Verrouillage des IPS : Certains joueurs ont été déçus par nos options d’IPS. Nous avons mal évalué la valeur de cette fonctionnalité. C’est un très bon exemple du genre de retours que nous avions hâte de recevoir en lançant la bêta ouverte plus tôt. Nous avons ajouté plusieurs options d’IPS lors du patch 0.9.0. Les joueurs et les joueuses du monde entier vont pouvoir faire chauffer leur machine !
- Vitesse des animations et actions en chaîne : Enfin, dans la version 0.9.1, nous avons commencé à réduire la durée des animations des actions simples comme jouer une unité, piocher une carte ou commencer un round. Notre priorité est de rendre le jeu aussi agréable à jouer que beau à regarder. En partant de ce principe, nous modifions une à une les cartes les plus problématiques tout en mettant à jour nos instructions pour tenir compte des changements dans le nouveau contenu. Finis, les enchaînements de haches de Draven sur plusieurs secondes !
La méta
Point névralgique de tout jeu compétitif, la méta est suivie de près par les développeurs qui veulent autant que possible “apporter constamment de la fraîcheur dans LoR”.
- Aucune mauvaise carte. Même une modeste collection de cartes au départ doit permettre de créer beaucoup de decks intéressants.
- Des mises à jour de cartes tous les mois. Ainsi, les développeurs ont le pouvoir de garantir une méta saine (et passionnante à jouer) entre chaque extension.
- De nouvelles cartes et du nouveau contenu. Pour étendre à l’infini les possibilités dans la construction des decks.
- Et enfin, une progression lente mais constante, pour que vous ne puissiez pas cracker la méta dès le premier jour.
Comment on s’en sort
Les développeurs ont été impressionnés par la variété de decks mis en place par les joueurs. Ils s’appuient sur de multiples indicateurs pour déterminer les changements qui doivent être apportés ou non.
- Taux d’utilisation des cartes et surtout des champions : comme RubinZoo l’a évoqué dans les notes du patch 0.9.0, nous avons pour ambition de donner à chaque carte un rôle et de créer des champions qui répondent aux attentes de chaque joueur et joueuse. C’est toujours une tâche infinie, mais pour le dire simplement : certains de nos champions ne sont pas à la hauteur pour l’instant.
- Taux de victoire des cartes : contrairement à notre évaluation du taux d’utilisation des champions, ici, nous regardons spécifiquement les parties classées des rangs Platine et supérieurs. Nous n’oublions pas les autres rangs classés, mais notre critère pour les cartes « à modifier » se base sur les matchs de haut niveau. Dans ce cas, nous avons établi des seuils de taux de victoire au-delà desquels une carte doit être réajustée. Pour cette statistique, nous nous intéressons principalement à la combinaison idéale de régions de la carte, plutôt qu’à son taux de victoire général. Par exemple, Shen a un taux de victoire bien plus élevé dans un deck Demacia/Ionia que dans d’autres combinaisons de régions.
- Taux de victoire des decks : le taux de victoire des decks est inclus dans notre mesure du taux de victoire des cartes. En suivant les performances des cartes dans leurs meilleures combinaisons de régions, nous pouvons également voir les performances des ensembles de cartes, des archétypes ou de decks bien précis. Cela nous aide à isoler les problèmes liés à duels spécifiques et à déterminer quels changements effectuer, le cas échéant.
Ils travaillent actuellement sur l’amélioration de différents points :
- Les bonnes habitudes : bien que le cœur du gameplay offre une tonne de possibilités d’interagir avec l’adversaire, certains joueurs ont repoussé les limites de l’interaction au minimum dans certains decks. Nous avons déjà parlé des decks Redoutables et Insaisissables, mais nous suivons aussi de près le deck Gel d’Ezreal. Ce n’est pas une mince affaire que de réconcilier satisfaction, interaction et résolution de la partie. Certaines régions sont plus ou moins douées dans certains aspect de l’interaction, mais nous voulons vous donner des outils pour combattre certaines stratégies si besoin. Nous continuons à chercher des moyens de vous les fournir tout en gardant un œil sur les cas d’interactions faibles entre decks.
- Gestion de l’aléatoire : pour nous, il est important que l’issue d’une partie dépende des choix des joueurs plus que des cartes. L’aspect aléatoire a sa place, mais il ne doit pas devenir prédominant. Une bonne gestion du hasard crée des situations nouvelles auxquelles les joueurs peuvent s’adapter. Nous sommes extrêmement attentifs au facteur aléatoire (c’est vous qu’on regarde, les Elnuks) et nous ferons tous les ajustements nécessaires pour le garder sous contrôle.
- Les Îles obscures : la région des Îles obscures s’est révélée la plus performante, avec une bonne avance. C’est en partie parce que ses cartes sont puissantes, mais aussi parce qu’elle excelle dans ses spécificités, par rapport aux autres régions et à leurs forces respectives. Par ailleurs, les faiblesses des Îles obscures (des unités plus fragiles ou l’incapacité de protéger les unités, par exemple) sont trop facilement compensables par des cartes comme la Marque des Îles et l’Araignée frénétique. Nous apportons petit à petit les modifications nécessaires pour résoudre ce problème, mais c’est au niveau du développement que doit s’opérer le plus grand changement : nos efforts vont se concentrer plus tôt dans le processus de développement sur l’implémentation de faiblesses claires et visibles pour chaque région (et donc de défis à relever quand vous construirez vos decks).
- Mise à jour des champions : certains de nos champions comme Vlad, Shen ou Kalista, ont des taux d’utilisation et de victoire que nous souhaitons améliorer. Certains champions aux taux d’utilisation les plus faibles ont des archétypes très restreints (Vladimir, Shen). Nous essayons de rendre « un peu plus méta » les decks restreints de ces champions, ou encore d’ajuster l’utilité des adeptes avant de changer les champions eux-mêmes. D’autres champions, comme Kalista, manquent non seulement d’un bon entourage mais aussi et tout simplement d’efficacité. Leur gameplay idéal est difficile à réaliser. Dans ces cas-là, nous nous concentrons sur la modification du champion lui-même. Et puis il y a ce que nous appelons les champions « phagocytes », dont les conditions de progression idéales… détruisent carrément tous les espoirs de l’adversaire (oui, oui, on parle de vous, Yasuo et Ezreal). Nous n’avons pas l’intention de retravailler ces champions pour le moment, mais nous faisons désormais attention à la façon dont nous créons des champions de ce genre et nous gardons un œil sur ceux qui existent déjà.
L’économie et la progression
Selon une enquête réalisée par Riot : “75 % des joueurs et joueuses de la bêta ouverte se disent satisfaits du système de progression, 18 % ne sont pas satisfaits (et 7 % ne se prononcent pas)“. Un résultat satisfaisant avec tout de même certains aspects qui auraient “pu être mieux gérés“.
Le choix dans la collection : même si dans l’ensemble, vous étoffez votre collection assez rapidement, nous avons d’autres critères d’évaluation du succès. Nous pensons qu’il est aussi important de savoir si vous atteignez vos objectifs à court terme, comme le fait de terminer un deck particulier, par exemple. Si on se fie encore une fois aux données, on peut voir qu’un tiers des joueurs estiment que le deck qu’ils visent est hors de leur portée. C’est sans doute dû à un manque de chance dans les récompenses du coffre-fort (surtout pour les champions). Nous prévoyons donc de mettre à jour la répartition des récompenses avant le lancement du jeu pour vous donner un peu plus de liberté et limiter le rôle du hasard.
L’expérimentation : nous retenons également que certains d’entre vous n’osent pas tenter de nouvelles expériences parce que les jokers sont trop précieux et qu’il est difficile de savoir quand vous en gagnerez davantage. Au lieu prendre des risques, vous avez tendance à accumuler, ce qui n’est clairement pas l’option la plus fun (sans compter qu’elle vous prive en plus de la « progression » que vous auriez pu avoir autrement). Avant le lancement officiel, nous prévoyons de mettre à jour le système de progression pour le rendre plus prévisible et pour encourager l’utilisation des jokers. De cette manière, nous espérons donner plus d’attrait à l’expérimentation. Il est impossible de reproduire l’excitation de la bêta ouverte et de la première extension de cartes, mais nous faisons tout notre possible pour rendre la nouvelle extension (et toutes les suivantes) aussi réjouissante que la première.
Bienvenue à tous les joueurs : au final, nous souhaitons que LoR soit un jeu accueillant pour tous ceux qui s’intéressent à son gameplay fondé sur la stratégie. Pour l’instant, les résultats de la bêta ouverte prouvent que nous pouvons mieux faire pour répondre aux attentes de tous les joueurs et joueuses qui s’investissent dans LoR : ceux qui ne jouent que le week-end, celles qui passent leurs nuits sur le jeu, les nouveaux venus dans la communauté, ou encore les joueuses en puissance qui ont d’abord écarté LoR pour son côté chronophage. Nous voulons que vous soyez tous conscients que les possibilités sont nombreuses pour récupérer les cartes qui vous font envie et nous nous sentons capables de rendre le jeu accessible à un grand nombre de fans de JCC.
Personnalisation
Face au succès des divers éléments de personnalisation disponible en jeu, Riot réfléchi à étoffer l’offre avec “dos des cartes, les emotes, les styles de cartes… ” mais aussi “de nouvelles propriétés pour les gardiens et les plateaux“.
À l’horizon
Alors que les développeurs travaillent sur la sortie du jeu, le déploiement sur mobile et une nouvelle extension, ils réfléchissent également à l’avenir du jeu. En plus de nouveaux éléments cosmétiques, ils planchent sur de “nouveaux modes et formats“.
“De nouvelles façons d’exploiter votre collection de cartes, d’affronter vos rivaux et de vous démarquer” devraient faire leur apparition.
Il ne reste plus qu’à patienter jusqu’au lancement du jeu !