Le match à mort par équipe arrive sur PUBG – Patch note de la mise à jour 6.2

Ludovic Quinson

Le match à mort par équipe débarque enfin sur PUBG. Découvrez les notes de patch en français de la mise à jour 6.2 qui apporte ce nouveau mode de jeu.

Team deathmatch

Attendu de longue date, le mode Team Deathmatch est enfin là ! Préparez-vous à disputer des combats 8v8 FPP farouches sur 7 champs de bataille issus tout droit de vos maps préférées. Avec le mode TDM, les mécaniques et le gameplay classiques de PUBG sont toujours au rendez-vous, mais ils sont savamment mélangés à l’action et au fun explosifs inhérents à la capacité de respawner au cœur des hostilités. Ici, la jauge de boost fonctionne différemment : elle se remplit lorsque vous réalisez des frags ainsi que des assistances, et régénère votre santé quand vous n’avez subi aucun dégât pendant 5 secondes. 

L’équipe qui a réalisé le plus de frags en 10 minutes, ou qui est la première à avoir atteint les 50 frags remporte la manche. L’équipe qui s’impose à l’issue de 2 manches est déclarée gagnante.

Vue d’ensemble du mode :

  • 8 vs 8
  • FPP uniquement.
  • Kits d’apparition d’armes.
  • Respawns.
  • Aucune neutralisation.
  • Aucun tir ami.

Obtenez ici plus d’infos sur l’inauguration du Team Deathmatch 

Accédez directement au mode TDM via la nouvelle section Arcade du menu.

Gameplay

Modifications apportées aux grenades

  • Grenade à fragmentation :
    • Les gilets absorbent désormais une partie des dégâts infligés par la grenade à fragmentation, sans que leur durabilité soit affectée pour autant.
      1. La quantité de dégâts absorbés dépend du niveau du gilet que porte le joueur. Le % d’absorption est le même que celui concernant les dommages causés par les balles.
    • Les grenades à fragmentation infligent aux joueurs allongés 20 % de dégâts en moins.
    • Le poids des objets est augmenté de 50 %.
      1. La capacité d’inventaire qu’occupe chaque grenade à fragmentation passe de 18 à 28.
    • Retirer la goupille d’une grenade à fragmentation est plus bruyant, et audible sur une plus grande distance.
  • Grenades fumigènes :
    • La durée de mise à feu passe de 3 à 1 seconde.
  • Grenades assourdissantes :
    • Augmentation du rayon d’effet indirect.
      1. Jusqu’à 6,5 m (contre 5,5 m).
    • L’effet des oreilles qui bourdonnent peut toucher les joueurs se trouvant de l’autre côté d’un mur.
      1. Il s’agit de la même mécanique que pour la grenade à fragmentation, bien que la portée des effets d’impact soit plus faible.
    • Ajout d’une légère secousse de la caméra des joueurs se trouvant à proximité de l’explosion.
    • Mécanique de la durée de mise à feu par défaut :
      • Les grenades assourdissantes explosent désormais 0,7 seconde après le premier impact, ou quand la durée de mise à feu s’est écoulée (selon l’événement qui se produit le premier).
      • La durée de mise à feu sans avoir préparé la grenade est revue à la baisse et passe à 5 secondes.
        1. La durée de mise à feu de 2,5 secondes après préparation de la grenade assourdissante ne change pas.
  • Cocktail Molotov :
    • Augmentation de 50 % de la vitesse à laquelle le feu se répand.
    • Le feu peut désormais se répandre légèrement plus loin, avec un rayon de dégâts revu à la hausse.
    • Changement de la trajectoire que suivent les flammes lorsqu’elles se répandent autour des objets. Le feu atteindra maintenant de manière plus cohérente la partie postérieure des objets (tout particulièrement les éléments de faible épaisseur tels que les arbres) .
    • Réimplémentation des dégâts directs infligés par le feu (qui viennent s’ajouter aux dommages répétés déjà intégrés au jeu).
      1. Les joueurs qui sont la proie des flammes subissent maintenant 10 points de dégâts supplémentaires par seconde.
    • Les flammes atteignent une hauteur supérieure et devraient être moins gênées par les objets de petite taille.

Les effets visuels des grenades à fragmentation et assourdissantes ont également été mis à jour, tout comme le bruitage de la grenade à fragmentation, désormais plus réaliste.

 Jeter un coup d’œil/Se pencher vers la droite

Dans PUBG, lorsque vous contourniez un obstacle par la droite (sans utiliser l’action « coup d’œil/se pencher »), votre personnage était moins exposé que si vous vous déplaciez vers la gauche. Cette mécanique ayant récemment fait l’objet de nombreuses discussions au sein de la communauté, de plus en plus de joueurs l’utilisent à leur avantage.

Comme cette approche est étroitement liée à la conception fondamentale du gameplay de PUBG, il est difficile de régler totalement le problème sans nuire à la jouabilité intrinsèque du jeu.

Cela dit, conformément à l’annonce que nous avons publiée il y a quelques semaines en réponse aux revendications de la communauté, nous déployons dans cette mise à jour un changement visant à réduire l’avantage que procurent les coups d’œil exécutés depuis la droite des objets (le modèle du personnage sera donc plus visible qu’auparavant).

  • Les joueurs se positionnant à droite de l’obstacle pour voir leur adversaire seront ainsi plus exposés.
    • Le joueur inclinera la tête légèrement plus en direction de la lunette de visée lors de l’utilisation de l’ADS, exposant ainsi davantage la tête de ce personnage.
    • Des modifications ont été apportées aux armes pour que les personnages soient plus exposés lorsqu’ils jettent un coup d’œil depuis la droite d’un obstacle.

Nous continuerons de suivre les commentaires et retours de la communauté au sujet de ce changement.

Apparition des objets sur Karakin

Suite à vos retours, nous avons décidé d’ajuster l’apparition des objets sur Karakin et d’y apporter des armes exclusives de Vikendi. Nous avons également réglé les moteurs de l’avion du largage aérien.

  • G36C et MP5K ont été ajoutés à Karakin
  • Le taux d’apparition des kits de premier soins a été augmenté
  • Le taux d’apparition des bandages a été réduit
  • Le taux d’apparition du DMR, SR et Win94 ont été réduit sur Karakin
  • La vitesse de l’avion du largage aérien a été augmenté pour traverser la carte plus rapidement

Mise à jour des effets de la zone bleue

  • Ajustement des effets de la zone bleue.
    • L’effet de distorsion a été supprimé.
    • Modification de l’effet à l’endroit où la zone bleue entre en contact avec le sol, afin de délimiter celle-ci plus clairement.
    • Abaissement du mur supérieur de la zone bleue.
    • Mise à jour des shaders visuels.
    • Les effets s’intensifient au fur et à mesure de la progression des différentes phases.
    • Changement des sons générés lorsque le personnage entre dans la zone bleue et en sort.
    • Le faible bourdonnement est désormais audible à une distance de 10-15 m de la zone bleue.
      • Les joueurs devraient pouvoir ainsi entendre la zone bleue lorsqu’elle approche.
    • Désormais, quand ils auront le dos tourné, les joueurs pourront détecter qu’un autre joueur entre dans la zone bleue.

Amélioration de la visibilité des effets gores

  • Saturation de la couleur du sang augmentée selon la distance, pour plus de visibilité
  • Ajout d’une échelle de distance pour les effets de sang

Suivre un parachute

Ajout de la fonction de suivi du parachute pour que les coéquipiers puissent se poser tous ensemble au même endroit.

  • Pendant le compte à rebours précédant la partie, l’interface de suivi sera affichée en bas à gauche de l’écran.
    • Ouvrez la carte pour sélectionner un coéquipier à suivre.
    • Vous pouvez sélectionner un coéquipier jusqu’à ce que vous sortiez de l’avion.
    • Après avoir sélectionné le coéquipier que vous souhaitez suivre, vous pouvez annuler cette action depuis l’écran de la carte, ou en maintenant F lorsque vous êtes dans l’avion, ou encore en suivant activement un autre joueur après déploiement de votre parachute.
    • Dans l’avion, les joueurs peuvent utiliser l’écran de la carte ou maintenir la touche F pour annuler la fonction Suivre.
    • Si vous êtes bloqué par un obstacle (relief ou objet), votre suivi sera automatiquement annulé.

PUBG LABS / Tests du classement basé sur les compétences

LABS : Classement basé sur les compétences – Deuxième phase de tests

Un grand merci à tous les joueurs qui ont jeté un coup d’œil à PUBG Labs et participé à la première phase de tests ! Après avoir examiné attentivement vos commentaires et les données obtenues lors des tests, nous avons apporté les modifications suivantes :

  • Les joueurs devront disputer 5 matchs de placement afin d’obtenir un grade pour la nouvelle phase de tests.
    • Le grade de placement initial le plus élevé est Platine 4 (2 600 RP)
  • L’algorithme global utilisé a été paramétré en fonction des données et commentaires issus de la première phase de tests.
  • Les assistances influencent désormais votre indice.
    • Dans le cadre des gains et des pertes de RP, les assistances ont la même valeur que les frags.
  • Tout frag résultant d’un tir ami comptera comme un frag négatif.
  • Le nombre maximum de RP qu’il est possible de gagner ou de perdre à l’issue d’un match est désormais dynamique et dépend du palier (les paliers inférieurs offrent une limite supérieure aux paliers plus élevés).
  • À partir de maintenant, les performances escomptées des joueurs du palier Maître augmenteront tous les 100 RP à partir de 3500, rendant ainsi beaucoup plus difficile la progression en palier Maître.
  • Le nombre max de RP qu’un joueur peut atteindre est désormais de 5 000.

Durée de la phase de tests (serveur de jeu) :

  • Début : (heure/date de la mise à jour) 19 février 2020, 1 h 30 (heure de Paris)
  • Fin : 4 mars 2020, 21 h 00 (heure de Paris)
  • Durée de disponibilité du questionnaire :
    • Le questionnaire portant sur l’avis des joueurs sera disponible pendant 1 semaine après la fin de la phase de tests. Ce questionnaire permettra aux joueurs de fournir des commentaires sur leur expérience.
      • Début : 4 mars 2020, 21 h 00 (heure de Paris)
      • Fin : 11 mars 2020, 21 h 00 (heure de Paris)

Interface utilisateur/expérience utilisateur

Amélioration de l’IU de la liste d’amis.

  • Des améliorations visuelles ont été apportées à la liste d’amis.
    • Ajout d’une nouvelle icône permettant de faire la distinction entre les états connecté/déconnecté
    • Amélioration de l’IU du bouton de recherche d’identités.
    • Le bouton permettant de quitter l’équipe a été repositionné dans l’onglet de l’équipe.
  • Les fonctions du bouton proposées sous forme d’icônes sont désormais disponibles dans le menu contextuel positionné à gauche.
    • Placez le curseur de la souris sur l’Identité pour afficher le menu contextuel.
    • Les fonctions INVITER, SUIVRE/NE PLUS SUIVRE, PROFIL, EXPULSER sont utilisables via le menu contextuel.
  • Les utilisateurs connectés sont indiqués dans la partie supérieure, et les utilisateurs déconnectés figurent dans la liste rétractile.
  • Les créneaux se trouvant dans l’onglet Équipe sont séparés en 4 entités distinctes. Les créneaux sont activés en fonction du mode de jeu sélectionné (solo/duo/escouade).
  • Le nom du joueur hôte est accompagné d’une étoile affichée en haut à gauche de l’Identité.
  • Le bouton Inviter a été ajouté à la page Carrière.
  • Sur l’île de départ, les joueurs sont accueillis par un texte récapitulant les actions et les touches qui leur sont affectées. Ce texte a été modifié.
    • Il sera désormais affiché sous forme de « noms », comme toutes les options qui n’ont aucune incidence directe sur le gameplay (Carte, Liste missions, Inventaire, etc.).
    • Alt+K : activer/désactiver les conseils relatifs aux touches → Alt+K : guide des touches affiché à l’écran
  • Ajout de l’ajustement de la luminosité pour Karakin.

Performances

  • Les performances ont été améliorées à l’aide d’optimisations WorldOriginShift supplémentaires.

Partie personnalisée et Observateur

  • Partie personnalisée
    • Erangel Classique a été supprimée.
  • Peaufinage de l’interface d’observation.
    • Ajustement du créneau de l’arme annexe dans l’interface de positionnement des noms pour centrer l’icône d’arme.
    • Ajustements précis apportés à toutes les zones de l’interface de positionnement des noms.
    • Modification de la zone du motif par défaut du numéro de l’équipe (logo).
      • Ce motif est affiché lorsque le logo n’est pas utilisé. Correctif de la zone du motif pour que le motif rayé soit affiché correctement sur une forme trapézoïdale.
      • Les interfaces concernées sont la liste des joueurs, le positionnement des noms et la liste des équipes.

Monde

  • Les champions du PGC 2019 et les nouveaux participants ont été ajoutés au panthéon (Erangel).
    • Ajout de la photo des champions du PGC 2019, Gen.G, et du panorama.
    • Suppression de l’insigne/la bannière de visuels clés du PGI. Ajout de l’insigne/la bannière Gen.G à plusieurs endroits.
    • Ajout d’affiches des événements internationaux (PAI, PNC, PGC) organisés par PUBG en 2019.
    • Le graffiti d’OMG (champion FPP du PGI 2018) a été remplacé par celui du champion 2019, Gen.G.
    • Ajout de l’uniforme du champion PGC 2019 (Gen.G), PGC 2018 (OMG, Gen.G or).
    • Suppression du nom des champions figurant sur la moulure.
    • Ajout du trophée PGC 2019.
Source : PUBG