Mise à jour PUBG Xbox #6 et PS4 #3 – Nouveaux véhicules et améliorations des performances
La dernière mise à jour de PUBG est désormais disponible sur console. Les mises à jour Xbox n°6 et PS4 n°3 apportent de nouveaux véhicules, un nouvel élément, des corrections de bugs et des améliorations de performances.
Nouveau véhicule : Snowbike
Ajout d’un nouveau véhicule exclusif à Vikendi, la snowbike.
- Elle remplace la moto sur cette carte.
- Sa durabilité n’a rien d’exceptionnel, mais elle compense par sa grande manœuvrabilité et son importante vitesse de pointe.
Nouveau véhicule : Zima
Le Zima remplace l’UAZ sur Vikendi.
- Certes, il ne sera pas toujours facile de le contrôler sur les plaines enneigées de Vikendi, mais c’est un 4×4, ce qui le rendra plus facile à manœuvrer que bien d’autres véhicules.
- Bien que le Zima soit relativement lent, sa durabilité est excellente, ce qui le rend très performant dans les situations de combat.
Nouvel objet : Pistolet de détresse
Ajout d’un nouvel objet : le pistolet de détresse.
- Ce dernier est assez rare, et l’on n’en trouve en moyenne que trois par partie, quelle que soit la carte.
- En l’utilisant à l’intérieur de la zone sécurisée actuelle, vous recevrez une caisse de ravitaillement contenant de l’équipement spécial. En revanche, si vous vous en servez en dehors de la zone sécurisée, vous appellerez un UAZ blindé.
- En début de partie, il confère souvent un grand avantage pour un risque extrêmement limité, c’est pourquoi il permet juste de recevoir une caisse de ravitaillement normale quand on s’en sert après la première zone bleue.
- Au total, il permet d’appeler 2 caisses de ravitaillement spéciales et 2 UAZ blindés par partie.
- Les caisses de ravitaillement contiennent toutes un set d’objets, quel que soit le mode de jeu que vous avez choisi (en solo, en duo, ou en escouade).
Gameplay
- Amélioration des reflets sur la lentille des lunettes de visée.
- Les pneus d’un véhicule sont désormais détruits instantanément lorsque le véhicule explose.
- Modification des conditions permettant de s’allonger, de sorte qu’il n’est désormais plus possible de le faire si le terrain est trop accidenté.
- Si votre personnage est déjà allongé et qu’il arrive sur un terrain lui interdisant de prendre cette position, il s’accroupira automatiquement.
Performances
- Optimisation des animations de personnage afin d’améliorer les performances.
- Fin de l’optimisation du NDD AnimNode, que nous vous avions présenté dans notre rapport de développement sur console – n°3.
- Quand un personnage se trouve si loin et occupe une si petite partie de l’écran que ses animations ne sont pas visibles, celles-ci sont désactivées afin d’améliorer les performances.
- Plus il y a de personnages dont le NDD AnimNode est désactivé dans les environs, plus le gain en termes de performances est important par rapport à un NDD AnimNode activé.
- Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°3.
- Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu des arbres et du reste de la végétation.
- Nous avons également amélioré le rendu des arbres identiques en optimisant la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, comme expliqué dans notre rapport de développement sur console – n°2.
- Dans le cas d’arbres de forme similaire, le moteur du jeu reproduit désormais de nombreuses « instances » d’un même arbre, ce qui réduit fortement les ressources utilisées.
- De plus, grâce à la réduction du nombre d’instances du processeur graphique, seuls les objets devant être dessinés à l’écran le sont par le moteur, ce qui réduit fortement les temps de calcul, augmentant donc mécaniquement le nombre d’images par seconde.
- Vous en saurez plus en consultant notre rapport de développement sur console – n°2.
- Amélioration de la vitesse de chargement du jeu en optimisant le processus de chargement des personnages.
- Amélioration du nombre d’images par seconde en optimisant le processus de rendu de la végétation.
- Optimisation du serveur de jeu afin d’améliorer les performances.
- Optimisation des critères liés au cocktail Molotov pour ce qui est de calculer les dégâts qu’il inflige aux personnages.
- Optimisation de certains éléments de l’ATH, qui réduisaient les performances.
Correctifs de bugs
- Correction d’un souci lié au S686, avec lequel il était parfois possible de se retrouver à tirer trois fois de suite pour peu qu’on ait une mauvaise connexion au réseau.
- Correction d’un souci lié à l’image de l’écran de chargement, qui restait parfois à l’écran quand on passait au menu principal.
- Correction d’un souci lié au personnage, qui pouvait se déplacer pendant quelque temps en donnant l’impression qu’il continuait de tomber suite à un atterrissage.
- Correction d’un souci lié à l’animation de natation, qui se déclenchait parfois quand il ne fallait pas.
- Correction d’un souci lié au bouton d’interaction, qui s’affichait pour les motos et scooters détruits.
- Correction d’un souci lié aux objets à lancer, qui devenaient invisibles quand on changeait d’arme juste après les avoir lancés.
- Correction d’un souci de luminosité du réticule, qui était réinitialisée quand on changeait de lunette de visée ou qu’on ramassait une arme par terre.
- Correction d’un souci de météo. Il pleuvait parfois à l’intérieur ; cela n’est plus le cas.
- Correction d’un souci lié aux cadavres, qui faisaient des bruits de pas.
- Correction d’un souci faisant que le nombre de balles restant dans le chargeur s’affichait parfois de manière incorrecte quand on rechargeait.
- Correction d’un souci faisant qu’on voyait parfois une image clignotante quand on sortait du mode ADS en ayant une lunette de visée attachée en FPP.
- Correction d’un souci d’animation qui s’affichait à l’envers quand un personnage équipé d’une arme de mêlée marchait à reculons.
- Correction d’un souci faisant qu’un personnage et son ombre n’affichaient pas certaines animations de natation en mode FPP.
- Correction d’un souci qui empêchait de changer de casque, de gilet ou d’arme quand l’inventaire était plein.
- Correction d’un souci lié à la mèche des grenades fumigènes, qui commençait seulement à se consumer quand la grenade touchait le sol, et non quand on la dégoupillait.
- Correction d’un souci qui empêchait de changer d’arme quand on dégoupillait une grenade.
- Correction d’un souci lié à deux skins ayant le même nom.
- Correction d’un souci de bruitage lié au cocktail Molotov, dont le bruit de la flamme s’entendait à un kilomètre à la ronde.
- Correction d’un souci d’animation lié aux caisses de ravitaillement, qui se retrouvaient coincées dans un mouvement anormal quand un obstacle les empêchait d’atterrir.
- Correction d’un souci lié aux personnages, qui attaquaient à coups de poing au lieu de lancer des objets quand on avait une mauvaise connexion réseau.
- Correction d’un souci d’ombres, qui apparaissaient par intermittence sur la porte de Vikendi.
- Correction d’un souci faisant que les grenades infligeaient des dégâts au travers des murs de certains bâtiments.