Guide de l’Agent Clash sur Rainbow Six Siege : Armes, équipement, rôle…
UbisoftDécouvrez comment jouer l’Agent Clash sur Rainbow Six Siege. Ce guide présente les meilleures armes, accessoires et gadgets pour maximiser le potentiel de cet agent inflexible.
Clash est le premier défenseur du jeu à pouvoir utiliser un bouclier. Elle peut faire des ravages, surtout dans une team où la communication se passe sans accrocs !
Caractéristiques | |
Santé | Vitesse |
Sommaire
Comment jouer Clash
Rôle : Anchor, Roamer ou Universel
Les agents Universels peuvent être qualifiés de touche-à-tout, car ils sont capables de remplir les deux rôles : Roamer ou Anchor, sans pour autant exceller dans l’un ou l’autre. En tant qu’agent Universel, vous aurez une plus grande capacité d’adaptation que les autres. Ceci vous permettra de changer rapidement de rôle à mi-parcours si la situation l’exige.
Le Roaming consiste à quitter le site de l’objectif pour perturber et contourner les attaquants. L’Anchor, en revanche, a tendance à rester sur l’objectif ou dans un endroit permettant de le voir et le protéger.
Clash est un agent possédant 3 de santé et 1 de vitesse, laissant penser qu’elle est destinée au rôle d’Anchor. Malgré tout, sa capacité unique la pousse à vouloir Roamer en début de partie afin de récolter le plus d’informations possible en reculant doucement vers l’objectif pour enfin assumer son rôle d’Anchor.
Difficulté
Difficile
Mécaniquement, Clash est très simple à utiliser mais son positionnement peut faire toute la différence et creuser un véritable fossé entre un débutant et un joueur expérimenté. De plus, Clash demande un style de jeu bien particulier afin de briller.
- Clash nécessite une excellente connaissance des cartes
- Difficile à maîtriser et à prendre en main en raison de son style de jeu très particulier
- Un travail d’équipe exhaustif nécessaire pour une utilisation efficace
Quel équipement choisir pour Clash
Quelle arme principale choisir
Clash n’a accès qu’au Bouclier Antiémeutes Electrifié en termes d’arme principale.
Par conséquent elle ne pourra compter que sur son arme secondaire pour infliger des dégâts à distance.
Bouclier Antiémeutes Electrifié |
|||
Viseur | Canon | Poignée | Sous le canon |
X | X | X | X |
Quelle arme secondaire choisir
Clash propose deux armes secondaires, le SPSMG9 et le P-10C.
Comme les autres agents utilisant des boucliers, Clash n’a accès qu’à des armes secondaires, le bouclier prenant la place d’arme principale. Cependant, les armes disponibles sont un aspect unique de Clash puisqu’elle peut équiper un SMG entièrement automatique.
Le pistolet P-10C n’a pas beaucoup d’avantages par rapport au SPSMG9. Son mode semi-automatique, avec des dégâts par balle importants ne sont néanmoins pas à négliger. Malgré tout, cela ne justifie pas de le choisir face au SPSMG9 et son excellente cadence de tir.
Le SPSMG9 s’impose donc comme le meilleur choix. Le compensateur n’étant pas disponible pour l’arme, le Cache-flamme est la meilleure option. Enfin, le laser vous offrira un avantage minime, mais son désavantage (indiquer votre position) n’a aucune importance pour un agent utilisant un bouclier comme Clash.
SPSMG9 |
|||
Viseur | Canon | Poignée | Sous le canon |
X | Cache-Flamme | X | Laser |
Quel gadget choisir
Clash à accès à deux gadgets universels : la Grenade à percussion et le Fil Barbelé.
Le choix du bon gadget dépendra de votre style de jeu pour la majeure partie des agents. Malgré tout, le Fil barbelé est fortement suggéré car il permet de ralentir les attaquants, rendant encore plus difficile pour eux de réduire l’écart avec Clash pour arriver au corps à corps, là ou elle est la plus vulnérable.
Fil Barbelé |
Capacité unique
Le Bouclier Antiémeutes Electrifié est la capacité unique de Clash dans Rainbow Six Siege.
Bouclier Antiémeutes Electrifié |
Le bouclier couvre Clash entièrement de face, mais contrairement aux autres agents, Clash ne peut pas utiliser d’arme de poing ni d’attaque au corps à corps lors de l’utilisation du bouclier.
Heureusement, le bouclier est équipé d’un “taser” qui permettra d’endommager et de perturber ses adversaires.
- Tant que le bouclier est sorti, elle n’a pas accès à ses armes de poing ni à aucun de ses autres gadgets
- Il lui faut une seconde pour passer du bouclier à son arme de poing
- Lorsqu’elle est accroupie, son bouclier bloquera tous les dégâts à l’exception du sommet de sa tête
- Le bouclier ne protège pas des attaques de mêlées adverses
- Le taser a une durée de cinq secondes, se rechargeant de 20% par seconde et a une portée de 12 mètres
- L’électricité inflige 5 points de dégâts par seconde
- Le taser ralentit également ses adversaires et l’intensité de l’effet dépendra de la durée d’exposition.
Le Bouclier Antiémeutes Electrifié est une capacité défensive très puissante, mais possède de gros défauts. L’intérêt principal de celle-ci est de permettre à Clash de récupérer des informations en restant relativement intouchable.
Ce qui différenciera vraiment un bon d’un excellent Clash sera le partage des informations obtenues.
Avant tout, communiquez avec votre équipe. Avoir Clash qui ne fournit aucune information sur la position de l’ennemi serait un gâchis de l’énorme potentiel du personnage. Assurez-vous donc de faire savoir à vos coéquipiers ce que vous avez recueilli en utilisant un microphone.
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