Riot Games explique pourquoi ils ont nerf Raze de Valorant

Gaston Cuny

Les développeurs de Valorant, Riot Games, ont fourni aux joueurs une analyse approfondie du raisonnement derrière le nerf de Raze au début du cycle de vie du jeu.

Lorsque la phase bêta de Valorant a été lancée en avril, les joueurs ont immédiatement compris que Raze était un personnage incroyablement puissant, forçant un nerf de Riot dans la mise à jour 0.47.

Le nerf a été très bien accueilli par les joueurs, qui sont devenus un peu plus satisfaits de l’état de l’agent après le nerf, qui a fourni de meilleurs indices audio ainsi qu’une limitation de ses grenades.

Riot Games communique beaucoup avec la communauté concernant Valorant.

Pour la plupart, cependant, le nerf a été expliqué simplement en disant que Riot voulait apporter “de légers changements qui devraient rapprocher la pression offensive de Raze des autres agents”.

Maintenant, cependant, dans un article de blog de Valorant dans lequel leur processus d’équilibrage est expliqué avec plus de précision et de clarté que jamais auparavant, le processus exact derrière le nerf de Raze a été expliqué, avec six fonctionnalités et statistiques clés qui ont été intégrées au nerf.

Le message détaille clairement le pourcentage de victoires de Raze dans les premières parties, mais souligne également que le sentiment des joueurs a joué un rôle énorme dans leur décision de réduire les capacités des agents.

Voici ce qu’ils ont dit :

  1. Le groupe d’équilibre était aligné sur le fait que le kit de Raze correspond au cycle de tac et n’a pas rompu la boucle. Elle était l’un des premiers kits que ce projet avait conçu, et elle avait contribué à façonner le cycle lui-même.
  2. Elle avait un taux de victoire élevé de ~ 51% et 53,5% dans les matchs sans miroir, en particulier sur la défense contre les ennemis qui étaient regroupés en chargeant sa position. Cela n’a pas déclenché les alertes initiales définies dans la version bêta fermée. Riot s’est rapidement rendu compte que le pouvoir était dans les mesures de 0,1% plutôt que de 1% et a resserré les bandes en conséquence, concluant que Raze était OP.
  3. Sentiment des joueurs: Streams, sondages, anecdotes, forums – n’importe quoi. Il y avait beaucoup de frustration à propos de la fusée et de l’ennui, mais ils ont réalisé que les joueurs ne réagissaient pas aux signaux audio de ses capacités et avaient du mal à comprendre ce qui leur arrivait en dehors du fait qu’ils étaient maintenant morts.
  4. Ils ont fait une synthèse d’analyse avec les informations acquises et ont proposé quelques changements:
    1. Avoir deux grenades qu’elle pouvait lancer consécutivement a créé un scénario oppressant pour les joueurs essayant de la pousser. Les joueurs de Raze obtenaient beaucoup de victimes, ce qui lui donnait plus souvent accès à son ultime.
    2. Les joueurs ne réagissaient pas aux signaux de contre-jeu de ses capacités, ce qui provoquait plus de frustration.
  5. Changements internes et tests.
    1. Les charges de grenade sont passées de 2 à 1 et sont devenues une réinitialisation lors de la mise à mort. Ce changement a abaissé la fréquence à laquelle les adversaires se heurteraient aux nades, mais donne toujours au joueur Raze la possibilité de faire exploser continuellement des trucs. Ce fut un grand changement qui correspondait à son identité de base – tuez-les.
    2. L’atténuation audio de son feu de fusée et de son équipement a été radicalement modifiée pour vraiment dire aux joueurs qu’ils devaient quitter la zone.
  6. Ajout de contexte et de modifications aux notes de mise à jour.
    1. Ils ont surveillé la réaction et le sentiment du joueur aux notes de patch. Ils aimaient la direction dans laquelle elle se dirigeait mais étaient toujours sceptiques à propos de Raze en général. Son taux de victoire a directement pris un coup, mais pas de beaucoup. La perception était qu’elle était dans un état beaucoup plus équilibré.
    2. Ils ont suivi dans les patchs ultérieurs en utilisant la direction définie en .47+.
Raze a été le premier agent à recevoir un gros nerf au lancement de Valorant.

Donc, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup plus que vous ne le pensez pour équilibrer les agents Valorant, et cela montre ici à quel point le processus est rationalisé et réfléchi.

Inutile de dire que le nerf de Raze a été célébré par à peu près tous les joueurs de Valorant et a montré que l’équipe de développement est déterminée à rendre le jeu aussi équitable que possible et à écouter ce que veulent leurs joueurs.

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